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Eternal_pain



Anmeldungsdatum: 08.08.2006
Beiträge: 1783
Wohnort: BW/KA

BeitragVerfasst am: 14.11.2011, 20:17    Titel: Antworten mit Zitat

Ich verstehe jetzt nicht worin das problem liegt?

es ging hier ja erst einmal nur darum das er 16pixel laufen soll wenn man s drückt.
In diesem kurzen beispiel wird dann wenn s gedrückt ist und deine animation noch nicht am laufen ist, quasi ein flag gesetzt welcher sagt solange laufen bis ziel erreicht.. und dannach beginnt es im prinzip wieder von vorn, wenn du dann also s weiterhin gedrückt hälst sollte er wieder einmal 16pixel laufen usw... richtungswechsel/stehenbleiben und sonstige animation müssen entsprechend dazugeschrieben/angepasst werden...

würde ich im charakter UDT machen, einschlisslich der funktionen zum prüfen, zeichnen, richtung, timer, geschwindigkeit usw...
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Westbeam



Anmeldungsdatum: 22.12.2009
Beiträge: 760

BeitragVerfasst am: 14.11.2011, 20:21    Titel: Antworten mit Zitat

Das Problem ist, dass die Figur nicht ihre gesamte Animation abspielt, während sie 16 Pixel läuft(dazu habe ich sogar ein Bild gemalt). zwinkern
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Eternal_pain



Anmeldungsdatum: 08.08.2006
Beiträge: 1783
Wohnort: BW/KA

BeitragVerfasst am: 14.11.2011, 20:26    Titel: Antworten mit Zitat

das erledigen doch diese zeilen?
Code:
    If AnimTim<=Zeit-80 Then
        Char(char2).y += 1
        Char(char2).anim = IIF( (Char(char2).anim + 1) = 4, 1, (Char(char2).anim + 1) )
    End If 


könnte man auch schreiben:
Code:
    If AnimTim<=Zeit-80 Then
        Char(char2).y += 1
        Char(char2).anim = +1
        If Char(char2).anim >3 then Char(char2).anim = 1
    End If 


Persönlich besser wäre wenn man später vermutlich mehrere animationen dieser art hat, bei erstmaligen tastendruck
einen animationstyp festzulegen, je nach animationstyp stehen dann variablen animationsbegin und animationsende zur verfügung

sprich If taste S gedrückt dann animationstype 'runterlaufen'

animationstyp.anfang = 1
animaonstyp.ende = 3

dann bei char.anim halt entsprechend setzen und abfragen
ani+=1 if ani > animationstyp.ende then ani=animationstyp.anfang
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Westbeam



Anmeldungsdatum: 22.12.2009
Beiträge: 760

BeitragVerfasst am: 14.11.2011, 20:31    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
das erledigen doch diese zeilen?

Nein, leider nicht. traurig
Die Figur läuft nur 16 Pixel runter, das wars. Keine Animation.
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Eternal_pain



Anmeldungsdatum: 08.08.2006
Beiträge: 1783
Wohnort: BW/KA

BeitragVerfasst am: 14.11.2011, 20:44    Titel: Antworten mit Zitat

anitest.zip

bei mir gehts problemlos habs mal zum testen umgeschrieben weil ich die grafiken nicht habe
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Westbeam



Anmeldungsdatum: 22.12.2009
Beiträge: 760

BeitragVerfasst am: 14.11.2011, 21:09    Titel: Antworten mit Zitat

Komisch, ich suche gerade nach entscheidenden in den beiden Codes, finde aber keine, aber beide machen was anderes. neutral
Egal, jetzt funktioniert es fast so wie ich es will, den Rest kriege ich alleine hin, danke. zwinkern
Achja: Die Grafiken habe ich doch zur Verfügung gestellt?
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