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buch oder tut gesucht: 3d-programmierung von anfang an

 
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Flo
aka kleiner_hacker


Anmeldungsdatum: 23.06.2006
Beiträge: 1210

BeitragVerfasst am: 03.05.2008, 17:54    Titel: buch oder tut gesucht: 3d-programmierung von anfang an Antworten mit Zitat

hi leute...

ich suche ein deutsches buch oder tut (buch wäre fast besser), das 3d-(spiele-)programmierung mit Irrlicht erklärt...
ich habe mich mit 3d-programmierung eig noch garnicht auseinandergesetzt, über so sachen wie modelle, texturen hab ich nur ein unzureichendes halbwissen :/
womit ich mich allerdings schon beschäftigt habe, ist 3d-darstellung im allgemeinen, soll heißen, projektion etc sind mir kein fremdwort happy

wäre nett wenn ihr mir da weiterhelfen könntet...
achja... bitte kein buch/tut das nicht ohne änderungen auf linux läuft... das nervt nämlich ungemein, wenn man keine ahnung hat und doch schon alles auf linux umschreiben muss...

MFG
Flo
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Flo

Satoru Iwata: Wer Spaß am Spielen hat, fragt nicht nach Grafik.

zum korrekten Verstaendnis meiner Beitraege ist die regelmaessige Wartung des Ironiedetektors unerlaesslich.
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MisterD



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 3071
Wohnort: bei Darmstadt

BeitragVerfasst am: 03.05.2008, 23:13    Titel: Antworten mit Zitat

auf linux übertragbar -> opengl muss sein, directx is fürn po, spontan die openGL SuperBible (die taugt auch was), das openGL RedBook (hab ich noch nich gelesen, kA was da so alles drinsteht) und ansonsten schau doch mal ob du scripts oder prästenationsfolien von vorlesungen aus unis zu dem thema findest, das dürfte zum beispiel hilfreicher sein wenn dich mehr die mathematischen grundlagen interessieren.
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Edsger W. Dijkstra
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Flo
aka kleiner_hacker


Anmeldungsdatum: 23.06.2006
Beiträge: 1210

BeitragVerfasst am: 04.05.2008, 13:34    Titel: Antworten mit Zitat

openGL war mir recht schnell klar...
ne, ich will nicht alle einzelheiten über 3d darstellung wissen, mathematischer hintergrund etc, ich will (vorerst :>) nur wissen wie man das mit der 3d-engine Irrlicht macht...

in den "tutorials" dazu steht zwar wie man irgendwas macht (auf englisch, mit einigen vielen wörtern die ich nicht kenne, scene node z.B.), aber ich versteh den text zu wenig um selber mal rumzuprobieren...

außerdem hätte ich lieber ein zusammenhängendes deutsches buch/tut, wo schritt für schritt erklärt wird...

nicht, dass ich etwas lese, denke "hä?" mir extra dazu nochmal ein tut suchen und reinziehen muss etc.

gibts das?
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Flo

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MisterD



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 3071
Wohnort: bei Darmstadt

BeitragVerfasst am: 04.05.2008, 14:39    Titel: Antworten mit Zitat

irrlicht verarbeitet doch glaube ich models und maps von alleine oder? mit den Augen rollen Da brauchst du über opengl selber eigentlich garnichts wissen..

irrlicht doku lesen müsste da das richtige sein, nicht 3D-programmierung lernen, das macht die engine ja für dich
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Jojo
alter Rang


Anmeldungsdatum: 12.02.2005
Beiträge: 9736
Wohnort: Neben der Festplatte

BeitragVerfasst am: 04.05.2008, 14:44    Titel: Antworten mit Zitat

ich vermute eher, Flo rafft den unterschied zwischen OpenGL und Irrlicht nicht (so wie sich das im Channel angehört hat). OpenGL ist keine 3D-Engine. Irrlicht ist eine. Dazwischen liegen Welten. OpenGL an sich ist nur ein Standard und Befehlssatz, also praktisch Low-Level. Irrlicht ist High-Level.
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» Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
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Flo
aka kleiner_hacker


Anmeldungsdatum: 23.06.2006
Beiträge: 1210

BeitragVerfasst am: 04.05.2008, 15:12    Titel: Antworten mit Zitat

ich raffe das schon _jojo_...

was mein problem ist, ich hab keine ahnung wie ich das realisieren kann, auch nicht mit irrlicht...
in den (englischen) tuts tauchen da so begriffe wie scene node auf, oder werden "kameratypen" benutzt, ohne dass erklärt wird was das ist...
mir würde ja schon ein tut reichen, dass eben solche begriffe soweit erklärt, dass ich das irrlicht-tut verstehe...
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Flo

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Klößchn
1x verwarnt


Anmeldungsdatum: 22.03.2008
Beiträge: 77
Wohnort: Donauwörth

BeitragVerfasst am: 06.05.2008, 22:40    Titel: Antworten mit Zitat

scene node ist einfach nur ein Teil der Welt... sinnvoll ist, zuvor die DelphiGL-Tutorials unter http://wiki.delphigl.com/index.php/Tutorial zu lesen, in diesem Falle lautet das Stichwort Octree.
Allerdings ist es nicht sonderlich sinnvoll, sich mit Irrlicht auseinanderzusetzen, es sei denn, du möchtest mit C++ arbeiten. Irrlicht setzt - genau wie auch die OS-Kollegen Ogre3D & co - eine Sprache vorraus, die mindestens OOP wrappen, wenn nicht sogar nativ verstehen kann. Mit FB ist es da noch nicht weit her, weshalb auch die Header-Files noch nicht existieren. Daher mein Tipp: Les die OpenGL-Tuts von DelphiGL, wende sie auf die /examples/librarys/GL-Files an, und du hast sehr viel gelernt.
Sehr schwierig, wenn ich anderen OpenGL beibringen soll, finde ich dass einfach das Verständnis für einen Zustandsautomaten fehlt. Aber das kommt dann recht schnell. Das wird wohl der Grund gewesen sein, warum Microsofts DirectX dann einfach so geboomt hat - die Leute haben OpenGL einfach nur nicht kapiert... und somit vieel systeminternen Traffic verursacht.
OpenGL stammt übrigens aus dem CAD-Gewerbe, soll mal IRGENDEINER erzählen, OpenGL sei unreif oder so. Und dass es für Spiele taugt, zeigen als reine Engine Ogre3D (wendet's sehr schön an IMHO), und in Spielen ist DooM³ sowie alle Spiele die darauf aufbauen ideal zum präsentieren.
Wie gesagt, das ist meine Meinung dazu, eine 3D-Engine zu bauen ist nicht so schwer wie immer gesagt wird. Im Gegenteil - man muss nur die Optimierungstechniken beherrschen, und halt die internen Spielstrukturen so optimieren, dass man zum Schluss wrappen kann.
Ein Trick von mir ist es zB, eine LinkedList zum Speichern zu verwenden - so kannst du in den Meshes einfach auf Punkte zurückgreifen, die du bereits definiert hast, somit sparst du Speicher und Arbeit, wenns ans Animieren geht.
Viel Glück, Spaß und Erfolg.

Ach ja, bzgl. Kameras wirst du noch viel Frust mit OpenGL haben. Guck dir einfach Beispiel 10 im FB-Beispielordner an (Unterordner Nehe). Wenn du es verstanden hast, sollte das kein größeres Problem mehr sein.

Für die Mathematischen Grundlagen solltest du dich mit Trigonometrie beschäftigen, solltest du einen Softwarerenderer anbieten wollen. Da ich aber aus deinen vorherigen Aussagen ablese, dass du noch nicht in der 10. Klasse bist, fehlt dir einfach das Wissen. Ausser du bist bereits in der Lage, mit Sinus und Cosinus einen Kreis zu zeichnen in Variablen Radius - und am besten ausgefüllt. Schon dieses Wissen reicht - was eine Matrix ist, lernt man dann wie von alleine. Ging mir zumindest damals in der 8. Klasse so. Machbar ist es, aber man muss auch was dafür tun.
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Flo
aka kleiner_hacker


Anmeldungsdatum: 23.06.2006
Beiträge: 1210

BeitragVerfasst am: 07.05.2008, 15:09    Titel: Antworten mit Zitat

hm ich nehm nu irrlicht her, das geht ganz gut (und c++ Zunge rausstrecken)

sinus/kosinus: kein problem, a) konnte ich das seit der 6ten klasse und b) steht das im lehrplan der 9ten (G8 happy)

trotzdem danke
flo
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