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RedStar
Anmeldungsdatum: 07.08.2006 Beiträge: 9
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Verfasst am: 17.06.2007, 20:39 Titel: QuickBASIC Tutorial |
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Ich programmiere schon seit mehreren Jahren, aber habe mich bis jetzt ein wenig von der Community ferngehalten. Nun möchte ich jedoch eine Probeversion von meinem Einsteiger Tutorial für QuickBASIC für euch bereitstellen. Die weitere Verwendung ist bis jetzt noch unklar. Ich würde gerne ein Feedback über die Qualität und Richtigkeit der Inhalte einholen. Also, nun folgen die ersten 10 Seiten! Ich freue mich über jedes Urteil von euch! Dabei ist das Vorwort noch nciht verfasst und das Inhaltsverzecihnis fehlt im Moment auhc noch.
2.1 Motivation und Grenzen - Warum das Ganze?
„Der Computer ist von „Natur“ aus das mit Faulste, Dümmste und Pingeligste, was Ihnen je im Leben begegnet ist.“ – Diesen Satz benutzte Andreas Werminghoff vor mehr als 20 Jahren erstmals in seinem Buch „DuMont’s Basic Kochbuch“ und ich versichere dir, wenn du diesen Satz beherzigst, wird dir das Programmieren leicht fallen. An der Bedeutung dieses Satzes hat sich in dieser langen Zeitspanne nichts geändert und es wird sich auch in Zukunft nichts daran ändern! Der Computer ist dumm und er wird es auch bleiben, er ist lediglich eine Maschine, die durch geschickte Ausnutzung der Physik das macht – jedenfalls ab und zu - , was du von ihm willst. Seine einzigen Vorteile sind seine Geschwindigkeit und sein fast perfektes Gedächtnis!
„Computer“ ist englisch und bedeutet auf Deutsch nicht mehr als „Rechner“ (von engl. "to compute“ = „rechnen“). Im Grunde genommen ist der Computer also nichts anderes als ein großer Taschenrechner. Er kann nämlich nur eins: Rechnen. Auch hinter der schönsten Benutzeroberfläche verbirgt sich nichts anderes als Zahlen!
Ich hoffe, ich habe dich nicht abgeschreckt. Lies ruhig weiter, denn es wird sich lohnen. Das Programmieren war eine der interessantesten aber zugleich auch wunderlichsten Erfahrungen meines Lebens. Mit der Zeit wirst du deinen klobigen Kameraden immer mehr kennen und verstehen lernen – und vielleicht sogar lieben. Es ist einfach interessant, hinter die schicke Windows-Fassade zu blicken und zu verstehen, wie das Ganze wirklich funktioniert!
Es geht das Gerücht um, dass Programmierer merkwürdige, langhaarige Brillenträger sind, die zuviel Kaffe trinken und zuwenig schlafen! Komischerweise treffen diese Attribute auch noch auf viele Programmierer zu (sogar auch auf mich mit meinen 13 Jahren!) Nun ja, du musst dir jetzt natürlich nicht sofort ein Haarwuchsmittel kaufen, aber ich empfehle dir doch, erst mal einen Kaffee aufzusetzen und dich danach auf das nächste Kapitel zu stürzen.
3.0 Ohne das geht gar nichts – DOS!
3.1 DOS – Ein einfaches Betriebsystem!
Wenn man den Begriff „Betriebssystem“ hört, denken die meisten Leute an die entzückende Windows Benutzeroberfläche und einfaches Arbeiten, doch bei QuickBASIC, muss man sich leider auf eine andere Ebene herablassen. Es läuft nämlich nur unter DOS! DOS ist das Betriebssystem, auf dem Windows basiert. Es gibt da nur ein Problem: Keine Bilder, nur Text und zwar in nur 16 Farben! Computertechnisch gesehen kommt das Benutzen von DOS einer Reise in die Vergangenheit gleich.
Sobald man ein DOS Fenster öffnet (Start à Ausführen à „command“ ) erscheinen oben in dem neuen Fenster die Herstellerinformationen und eine Pfadangabe. Du kannst nun einen DOS Befehl (wie z.B. DIR) eingeben oder du gibst die genaue Position einer Datei ein um diese Datei zu öffnen bzw. auszuführen (z.B. „C:\WINDOWS\calc.exe“). In jedem Fall musst du deine Eingabe mit Enter bestätigen. Wenn du das DOS Fenster wieder schließen möchtest, gib einfach „exit“ ein! Der Gebrauch von DOS ist zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber mit der Zeit wirst du es schon lernen! Vielleicht kann dir dabei die Tatsache behilflich sein, dass wenn auf einen DOS Befehl die Zeichen „/?“ folgen, die Informationen über den Befehl angezeigt werden!
3.2 Aufgaben zum Gelernten. Ermittle mithilfe von DOS!
1. Wozu dient die Zeile „C:\WINDOWS\freecell.exe“?
2. Gibt es den DOS-Befehl „IPCONFIG“?
3. Gibt es den DOS-Befehl „ACTIVATE“?
4. Wo ist der Fehler in folgender Zeile: „C:\WINDWS\calc.exe“?
3.3 Lösungen
1. Sie startet das Microsoft-Spiel Freecell.
2. Ja.
3. Nein.
4. Das “O” fehlte bei der Zeile “C:\WINDOWS\calc.exe”.
4.0 Der QuickBASIC Compiler
4.1 Andere Programmiersprachen
Dieses Tutorial behandelt ausschließlich die Programmiersprache QuickBASIC. Zum besseren Verständnis ist es nicht unwichtig, dass dies gewiss nicht die einzige Sprache ist, in der alle Programme dieser Welt geschrieben sind! Die meisten Programme sind in C++ bzw. VisualBASIC geschrieben. Wenn ihr einen Job in der IT-Branche anstrebt, würde es euch nicht schaden, eine der eben genannten Sprachen zu erlernen. Ich muss hinzufügen, dass der Umstieg von QuickBASIC auf VisualBASIC leichter fällt, weil es sich dort um 2 verschiedene BASIC Dialekte handelt. BASIC ist eine sehr einfach zu erlernende Sprache. Dabei gibt es aber doch einige Unterschiede zwischen den einzelnen Dialekten, doch vieles ist gleich, weshalb der Umstieg kein Problem sein sollte!
4.2 Compiler – Interpreter?
Als nächstes wollen wir mal den Unterschied zwischen einem Interpreter und einem Compiler klären. Beide Programme sind die Schnittstellen zum Programmierer und sie sind das eigentliche „Programm zum Programmieren“, wobei es einen kleinen, aber doch feinen Unterschied gibt: Ein Compiler kann eine Datei erstellen, die auch ohne den Compiler selbst läuft. Sie erkennt man an der Dateiendung .EXE oder .COM. Bei einem Interpreter ist das anders: Er kann kein selbstlaufendes Programm erstellen und man muss das Programm gesondert über den Interpreter ausführen, was wahnsinnig umständlich für den Benutzer ist. Kurz gesagt: Interpreter sind scheiße. Interpreter sind nicht nur unprofessionell, sondern dazu auch noch uncool!
Ein Beispiel für einen Interpreter ist QBASIC, welcher QuickBASIC 1.1 entspricht. Die nächste QuickBASIC Generation ist 4.5 und nachfolgend ist noch 7.1 zu nennen, welche ich jedoch nicht benutze, da die Unterschiede zu 4.5 nicht gravierend sind und ihre Entwicklungsumgebung komplett auf Englisch ist, was das Ganze etwas ungemütlich macht.
4.3 Der Quellcode
So. Nun kennst du bereits einige Fakten über das Programmieren, doch irgendwie kannst du immer noch genauso viel programmieren wie am Anfang! Nämlich gar nichts. Als erstes solltest du wissen, wie du dem Computer mitteilen kannst, was du von ihm beim Programmieren willst und das geht ganz einfach durch Text und ohne Benutzeroberfläche, die dir die ganze Arbeit vorkaut! Um diesen Text eingeben zu können, musst du dir als erstes mal QuickBASIC herunterladen (Zum Beispiel von: http://www.antonis.de/qbdown/qbcompil.htm) und das ganze Paket entzippen! Wenn du nicht weißt, wie das geht, frage einfach jemanden, der sich halbwegs damit auskennt, denn Entzippen ist wirklich nicht schwer! Danach musst du einfach die Datei „Qb45.bat“ oder „Qbx.pif“ ausführen. Und schon hast du dieses wunderhübsche blaue DOS Fenster offen, welches nur darauf wartet, deine Befehle entgegenzunehmen!
Gib nun einfach einmal folgende Zeilen ein (Du wirst später verstehen, wozu sie genau gut sind!):
CLS
PRINT „Hallo Welt!“
Anschließend drückst du F5 und – auf dem Bildschirm erscheint weiß auf schwarz: Hallo Welt! Das war also dein erstes Programm. Herzlichen Glückwunsch! Behalte diesen historischen Moment unbedingt im Gedächtnis, unter Umständen wirst du dich noch oft daran erinnern!
Wenn du F5 drückst, führt der Computer also das aus, was du bis jetzt an Text geschrieben hast. Dieser Text heißt übrigens „Quellcode“ oder „Sourcecode“. Ansonsten entspricht QuickBASIC einem einfachen Text-Editor.
4.4 Zusammenfassung
Die meisten Programme sind in C++ und VisualBASIC geschrieben. Compiler und Interpreter sind die „Programme zum Programmieren“, wobei ein Compiler eine selbstlaufende Datei erstellen kann (.EXE oder .COM) und ein Interpreter nicht. QBASIC 1.1 (= QuickBASIC 1.1) ist ein Interpreter, QuickBASIC 4.5 und 7.1 sind Compiler. QuickBASIC startest du, indem du die Datei „Qb45.bat“ oder „Qbx.pif“ ausführst. Danach wird der Programmtext (=„Sourcecode“ oder „Quellcode“) eingegeben, mit dessen Hilfe du dem Computer mitteilst, was du programmieren möchtest.
4.5 Aufgaben zum Gelernten
1. Tippe folgendes Programm ab (Du kannst und sollst den Quellcode noch nicht verstehen!):
CLS
PRINT "Wie ist dein Name?";
LINE INPUT deinname$
PRINT "Wie ist der Name deines Schatzes?";
LINE INPUT schatz$
PRINT deinname$; "+"; schatz$; "=";
COLOR 4
PRINT STRING$(40, 3)
COLOR 7
5.0 Variablen
5.1 Variablen - Was sind das?
So, nun wird sich zeigen, wer im Mathematikunterricht aufgepasst hat und wer nicht J
Also, Variablen sind vereinfacht dargestellt: Platzhalter. Man kann sie sich wie einen beschrifteten Eimer vorstellen. Sagen wir mal, die Variable „Nummer“ hat den Wert 9. In unserem Eimermodell würde auf dem Eimer „Nummer“ stehen und in ihm würden 9 Bälle oder etwas ähnliches sein. Allerdings wird es schwierig 32.000 Bälle in einen Eimer zu quetschen! Auch bei QuickBASIC ist der Speicher nicht unbegrenzt und irgendwann ist leider Schluss!
Aber du wirst merken, dass du ohne Variablen kein vernünftiges Programm schreiben kannst! Variablen werden benutzt, um zu speichern, wie lange deine Waschmaschine noch waschen soll, wo sich bei einem Computerspiel der Spieler befindet, usw.!
5.2 Variablennamen
Aus dem Mathematik-Unterricht kennen wir alle die Variablen, die X, Y, Z, usw. hießen, doch versuch NCHT ein Programm zu schreiben, bei dem alle Variablen aus nur einem Buchstaben bestehen! Du würdest es nicht schaffen, weil man nach einer Zeit einfach den Überblick verliert! Gib den Variablen aussagekräftige Namen, wie z.B. „waschzeit“ oder „spielerposition“.
Variablennamen müssen aus mindestens einem Zeichen bestehen, wobei das erste Zeichen immer ein Buchstabe sein muss. Sonderzeichen, Umlaute und „ß“ sind auch nicht erlaubt, wobei es eine Besonderheit gibt, wie wir später lernen werden, denn im Moment würde sie nur für Durcheinander sorgen. Punkte und Zahlen sind im Variablennamen übrigens erlaubt, solange sie nicht an erster Stelle stehen. Zwischen Groß- und Kleinschreibung wird NICHT unterschieden! Außerdem darf eine Variable nicht wie ein BASIC-Befehl heißen! Diese Regeln hören sich kompliziert an, sind es aber in Wirklichkeit überhaupt nicht!
5.3 Zahlen und Zeichenketten
Es gibt im Grunde genommen 2 Typen von Variableninhalten (in unserem Eimermodell also die Bälle): Zahlen und Zeichenketten. In Zeichenkettenvariablen werden Texte gespeichert, die aber auch Zahlen enthalten können, wobei Zahlenvariablen nur aus Ziffern bestehen dürfen. Wenn du versuchst, den Inhalt dieser Variablentypen zu vermischen, bricht QuickBASIC das Programm mit einer Fehlermeldung ab: „Unverträgliche Datentypen“ bzw. „Type Mismatch“. Eine Zeichenkettenvariable erkennt man daran, dass sie mit einem Dollarzeichen (Stringzeichen) endet. Alles, was man ihr zuweist, muss man in Anführungszeichen schreiben, damit der Computer auch erkennt, dass es sich dabei nicht um eine Zahl handelt.
Das Zuweisen eines Wertes in eine Variable läuft nach folgendem Schema ab:
namedervariable = 3
namedervariable$ = “Wert”
namedervariable$ = “Wert1” + „Wert2“ + „Wert3“
Wenn du nach solch einer Zuweisung die Variable wieder aufrufst, kannst du es dir so vorstellen, als ob anstatt der Variable jetzt der Wert von ihr steht. Wie gesagt: Variablen sind eben Platzhalter. So etwas wie
3 = namedervariable
ist übrigens nicht möglich und das Programm wird von QuickBASIC freundlicherweise mit der Fehlermeldung „Erwartet: Anweisung“ bzw. „Expected: statement“ abgebrochen, obwohl es eigentlich völlig klar ist, was wir von ihm wollen, aber der Computer ist ja nun mal leider pingelig!
So, nun nur noch ein Wort, bevor es richtig losgeht: Mit dem Programmieren ist es wie mit dem Kochen. Ein guter Koch macht aus einem Stück Fleisch eine Delikatesse, während ein schlechter daraus etwas Jämmerliches fabriziert! Je mehr Zutaten er dabei besitzt, desto besser stehen am Ende dann die Chancen, dass das Ergebnis wirklich gut ist. Genauso ist das beim Programmieren. Jeder Befehl ist auch eine Art neue Zutat und man kann damit ein einziges Chaos anfertigen oder ein bildhübsches Programm, das jemanden stundenlang beschäftigen kann. Es ist jedoch äußerst wichtig für dich, dass du mit den gelernten Befehlen und Funktionen herumexperimentierst und eigene Programme mit ihnen schreibst, denn so werden dir die Befehle mit der Zeit immer vertrauter!
5.4 Zusammenfassung
Variablen sind Platzhalter und sollten einen aussagekräftigen Namen haben. Sie sind unentbehrlich beim Programmieren. Ein Variablenname muss aus mindestens einem Zeichen bestehen, wobei das erste Zeichen immer ein Buchstabe sein muss. Sonderzeichen, Umlaute und „ß“ dürfen im Gegensatz zu Punkten und Zahlen nicht enthalten sein. Der Name einer Variable darf nicht mit dem eines BASIC Schlüsselwortes identisch sein. Es wird nicht zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden. Es gibt Zahlen- und Zeichenkettenvariablen. Eine Zeichenkettenvariable besteht aus Text, kann aber auch Ziffern enthalten, während eine Zahlenvariable ausschließlich aus Ziffern bestehen darf. Wenn nach einem Variablennamen ein Dollarzeichen folgt, ist diese Variable eine der Zeichenkettengattung. Man weist einer Variablen einen Wert nach dem Schema variablenname = Wert zu. Bei einer Zeichenkettenvariable ist das Schema variablenname$ = „Wert“.
5.5 Aufgaben zum Gelernten
1. Welcher dieser Variablennamen ist ungültig? Ermittle ohne QuickBASIC.
ölpalme$
spuelmittel
rasier.klinge.1
10.gummiband
scheißehaufen
polizei$
2. Sieht QuickBASIC einen Unterschied zwischen den beiden Variablen aBwAsChwAsSer$ und abwaschwasser$?
3. Ist raufasertapete$ eine Zeichenketten- oder Zahlenvariable?
4. Wo ist der Fehler bei folgender Zeile?
name3$ = Anne
5.6 Lösungen
1. ölpalme ist ungültig, weil ein Umlaut enthalten ist. 10.gummiband ist ungültig, weil sie nicht mit einem Buchstaben beginnt. scheißehaufen ist ungültig weil ein „ß“ enthalten ist. Alle anderen sind gültig.
2. Nein. Es wird nicht zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden.
3. Sie ist eine Zeichenkettenvariable.
4. „Anne“ muss in Anführungszeichen geschrieben werden, weil es sich dabei um eine Zeichenkette handelt.
6.0 Basis Befehlsschatz zur Verarbeitung von Zeichenketten
6.1 PRINT
PRINT ist der Befehl, mit dessen Hilfe man eine Zahl oder eine Zeichenkette auf dem Bildschirm ausgeben kann. Seine Schreibweise ist dabei ganz einfach (Die Schreibweise eines Befehles nennt man übrigens auch „Syntax“):
PRINT Zeichenkette oder Zahl
Wenn du mehrere Werte übergeben möchtest, musst du sie einfach wie folgt anordnen, zum Beispiel:
PRINT kaninchen$; 4
Das Semikolon hinter kaninchen$ bewirkt, dass die 4 direkt hinter kaninchen$ steht und nicht wie sonst eine Zeile weiter unten angezeigt wird.
PRINT kaninchen$; 4
ist also das gleiche wie
PRINT kaninchen$;
PRINT 4
Du siehst: Bei diesem Befehl kümmert es den Computer einen Scheißdreck, ob es sich bei dem übergebenen Wert um eine Zeichenkette oder eine Zahl handelt. Das ist allerdings selten so, also gewöhne dich nicht daran!
Zahl1 = Zahl1 + 3
Es sind übrigens auch Variablenzuweisungen in der Form von Zahl1 = Zahl1 + 3 möglich was auch nicht mehr bedeutet als, dass der Inhalt der Variable Zahl1 um 3 erhöht werden soll.
6.2 CLS
CLS steht für CLearScreen, was auf Deutsch soviel heißt wie „Lösche Bildschirm“. Es ist ein Befehl mit dem man, wie der Name schon sagt, den Bildschirm löscht. Seine Syntax ist ganz einfach:
CLS
Hier gibt es nichts mehr zu erklären!
6.3 LINE INPUT
Bis jetzt kannst du nur statische Programme schreiben, in denen der Benutzer nichts verändern kann, LINE INPUT jedoch soll jetzt der erste Befehl sein, der ein wenig Interaktion ermöglicht. Er dient nämlich dazu, einen Text vom Benutzer eingeben zu lassen und ihn dann in einer Zeichenkettenvariable zu speichern. Seine Syntax lautet wie folgt:
LINE INPUT zeichenkettenvariable$
Diese Zeichenkettenvariable kannst du dann natürlich wie jede andere verwenden, auf dem Bildschirm ausgeben, usw.!
CLS
PRINT „Wie heißt du? “;
LINE INPUT deinname$
PRINT deinname$; “… Macht nichts, du kannst ja nichts dafür!”
6.4 REM
REM ist ein sehr interessanter und nützlicher Befehl! Er macht nämlich überhaupt gar nichts! Ja, genau du hast richtig gelesen: NICHTS! Und trotzdem findet man REM in so gut wie jedem Programm, denn er dient zum Einfügen von Kommentaren in den Quellcode, die zum besseren Verständnis von Nöten sind. Er ist also so etwas wie eine Haftnotiz für den Programmierer. Man kann REM übrigens auch durch ein Hochkomma abkürzen und dann außerdem das Hochkomma inklusive Kommentar ans Ende der Programmzeile schreiben.
REM Kommentar ist das gleiche wie
'das hier!
Alles, was nach REM bzw. dem Hochkomma folgt, wird einfach vom Compiler ignoriert, wobei REM immer am Anfang einer Zeile stehen muss und das Hochkomma auch am Ende stehen kann. Folgendes Beispiel ist demnach falsch (bitte nicht zu Hause nachmachen!).
FALSCH: PRINT „Der Pelikan isst Mandarinenschalen!“ REM Sinnlos...
RICHTIG: PRINT „Der Pelikan isst Mandarinenschalen!“ 'Sinnlos...
6.5 Zusammenfassung
PRINT ist ein Befehl, der dazu dient eine Zahl oder Zeichenkette auf dem Bildschirm auszugeben. Wenn man ans Ende noch ein Semikolon schreibt wird der nächste Wert, der auf dem Bildschirm ausgegeben werden soll direkt hinter den Wert mit dem Semikolon geschrieben. CLS dient zum Löschen des Bildschirms. Mit LINE INPUT zeichenkettenvariable$ wird der Benutzer aufgefordert einen Text einzugeben, welcher dann anschließend in der Variable gespeichert wird. Um Kommentare in den Programmtext einzufügen, benutzt man den Befehl REM, welcher auch durch das gebräuchlichere Hochkomma abgekürzt werden kann. Das Hochkomma kann auch am Ende einer Zeile stehen.
6.6 Aufgaben zum Gelernten
1. Warum ist „Hallo Welt!“ nicht auf dem Bildschirm zu sehen?
CLS
PRINT „Hallo Welt!“
CLS
2. Schreibe ein kleines Programm, welches den Benutzer dazu auffordert, sein Wunschgewicht einzugeben und ihm dann sagt, dass es völlig unmöglich sei so schlank zu sein!
3. Wo ist der Fehler?
CLS
PRINT „Wie geht es dir?“;
LINE INPUT laune$
PRINT „Mir geht es auch “; lauge$
4. Wo ist der Fehler?
CLS
PRUNT „Alles klar bei dir?“;
LINE INPUT klarheit$
6.7 Lösungen
1. Es ist nicht zu sehen, weil am Ende erneut CLS steht und so das „Hallo Welt!“ schon wieder gelöscht wurde.
2. Beispiel:
CLS
PRINT „Wie lautet dein Wunschgewicht?“
LINE INPUT wunschgewicht$
PRINT „Das ist doch völlig unmöglich nur “; wunschgewicht$ ;“ zu wiegen und so schlank zu sein!“
3. In der 4. Zeile steht anstatt laune$ lauge$ und diese Variable wurde noch gar nicht benutzt in diesem Programm.
4. In Zeile 2 steht anstatt PRINT PRUNT und den Befehl PRUNT gibt es nicht.
7.0 Basis Befehlsschatz zur Verarbeitung von Zahlen
7.1 Befehle und Funktionen
So, nun habe ich ein bisschen unverständliches Fachvokabular für euch! Ja, ich sehe schon die Abneigung in euren Augen zu dem ganzen überflüssigen Dreck, aber der ist wirklich nötig und nützlich!
Also, in BASIC wird zwischen Befehlen und Funktionen unterschieden. Beides sind Schlüsselwörter, die etwas bestimmtes tun. Dabei liefern Funktionen immer noch einen Wert zurück, mit dem man irgendetwas machen muss. Die Rechenzeichen die wir im nächsten Unterabschnitt genauer kennen lernen werden, zählen z.B. zu den Funktionen. Wenn man „3+4“ zu dir sagt, hast du zwar einen Wert im Kopf, aber keinen blassen Schimmer, was du mit dem Wert jetzt machen sollst!
Ein Befehl macht auch etwas (wie z.B. PRINT oder CLS) und erwartet meistens einen oder mehrere Werte, mit denen er arbeiten soll. Diese Werte nennt man Parameter. Und als Parameter kann man auch jede mögliche Funktion angeben, solange sie vom richtigen Datentyp ist (Zeichenkette/Zahl). Den Befehl PRINT kann man in unserer Umgangssprache mit dem Satzfragment „Schreibe auf ein Blatt Papier“ vergleichen. Wenn jemand das zu dir sagen würde, würdest du ihn höchstwahrscheinlich fragen, was genau du nun auf ein Blatt schreiben sollst. Und genau das macht QuickBASIC auch, nämlich mit der Aussage „Erwartet: Ausdruck“ bzw. „Expected: statement“.
Du siehst, einzeln machen die beiden Aussagen „3+4“ und „Schreibe auf ein Blatt Papier“ wenig Sinn. Wenn man diese beiden Aussagen jedoch miteinander verknüpft, erhält man eine vollwertige Aufforderung: „Schreibe das Ergebnis von 3+4 auf ein Blatt Papier.“. Und genauso ist das in BASIC auch, denn eine Funktion kann niemals ohne einen Befehl stehen (PRINT 3+4)! Und überall da, wo ein Parameter übergeben wird, kann man jede Funktion und Variable auch anwenden. („Schreibe das Ergebnis von ((22+4/22.4)*56) auf ein Blatt Papier.“)
7.2 Rechenoperatoren
Den Gebrauch von Rechenzeichen (sollten) wir alle aus dem Mathematikunterricht beherrschen. Da sie jeder kennt, der bereits die 5. Klasse besucht hat, werde ich auch nicht weiter auf sie eingehen.
Name des Rechenzeichens Schreibweise in QuickBASIC Anmerkungen
Plus + -
Minus - -
Mal * -
Geteilt / -
Potenz ^ Die Zahl, die auf das Zeichen folgt ist die Hochzahl, während die vorhergehende der Basis entspricht.
Diese Operatoren können überall da angewendet werden, wo eine Zahl stehen darf. Kommazahlen werden in QuickBASIC übrigens nicht mit Komma geschrieben sondern mit einem Punkt! Hier folgen einige Beispiele zur Benutzung der neuen Funktionen.
PRINT (3.1 + 5.7) * 27.6 / 13 ^ 2
Zahl1 = 4 ^ 2 + 3.7
PRINT Zahl1 + 4.357; „ So viele Zahlen!“
QuickBASIC arbeitet GENAU nach den Vorzeichenregeln! Wenn ihr euch nicht sicher seid, was zuerst gerechnet wird, könnt ihr eure Berechnungen auch in Klammern setzen.
Zahl1 = 3.9
Zahl2 = 44.5
PRINT „Addition:“; Zahl1 + Zahl2
PRINT „Subtraktion:“; Zahl1 – Zahl2
PRINT „Multiplikation:“; Zahl1 * Zahl2
PRINT „Division:“; Zahl1 / Zahl2
7.3 INPUT
INPUT ist ein Befehl, der ganz ähnlich wie LINE INPUT funktioniert, mit dem kleinen Unterschied, dass INPUT zum Einlesen einer Zahl dient und nicht einer Zeichenkette. Außerdem erscheint bei INPUT immer ein Fragezeichen auf dem Bildschirm. Man mit INPUT auch Zeichenketten einlesen, aber das ist eher ungebräuchlich. Syntax:
INPUT Zahlenvariable
Ich persönlich benutze INPUT jedoch kaum, aufgrund der Tatsache, dass an der Stelle, an der eine Eingabe erfolgen soll, immer das Fragezeichen angezeigt wird.
CLS
PRINT „Wie lautet die erste Zahl“;
INPUT zahl1
PRINT „Wie lautet die zweite Zahl“;
INPUT zahl2
PRINT „Addition:“; Zahl1 + Zahl2
PRINT „Subtraktion:“; Zahl1 – Zahl2
PRINT „Multiplikation:“; Zahl1 * Zahl2
PRINT „Division:“; Zahl1 / Zahl2
Zusammenfassung:
Es gibt Befehle und Funktionen. Funktionen liefern immer einen Wert zurück, tun aber nichts. Befehle liefern keinen Wert zurück, sondern tun etwas. Eine Funktion kann niemals ohne einen Befehl stehen. Es gibt in QuickBASIC die Rechenzeichenfunktionen + (Plus), - (Minus), * (Mal), / (Geteilt) und ^ (Potenz). INPUT variable liest eine Zahl (bzw. Zeichenkette) vom Benutzer ein und speichert sie in der angegebenen Variable, ähnlich wie LINE INPUT. Bei INPUT wird noch ein Fragezeichen auf dem Bildschirm ausgegeben.
Aufgaben zum Gelernten:
1. Schreibe ein Programm, welches eine Zahl vom Benutzer eingeben lässt und dann die Quadratwurzel der Zahl errechnet und sie auf dem Bildschirm ausgibt. (Die Quadratwurzel entspricht einer Potenz mit 0.5 als Hochzahl.)
2. Kann folgendes Programm funktionieren?
CLS
PRINT „Welche Zahl soll mit sich selbst malgenommen werden“;
INPUT malzahl
PRINT „Das Ergebnis lautet:“; malzahl * malzahl
Lösungen:
1. Beispiel:
CLS
PRINT „Wie lautet die Zahl, dessen Quadratwurzel gezogen werden soll?“;
INPUT basiszahl
PRINT „Das Ergebnis lautet:“; basiszahl ^ .5
2. Ja. Es gibt keinen Fehler in diesem Programm.
Dieser Text darf nur mit meiner ausdrücklichen schriftlichen Bestätigung in irgendeiner Weise vervielfältigt werden. |
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The real Agent D

Anmeldungsdatum: 24.11.2005 Beiträge: 605 Wohnort: Hall i. T.
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Verfasst am: 17.06.2007, 20:57 Titel: |
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ist recht gut, es wäre halt ein Link zu einem Download besser gewesen (Ich wusste garnicht, dass man so lange Beiträge posten kann !) |
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Jojo alter Rang

Anmeldungsdatum: 12.02.2005 Beiträge: 9736 Wohnort: Neben der Festplatte
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Verfasst am: 17.06.2007, 21:05 Titel: |
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Du könntest dich mal bei Thomas Antonis melden (hier im forum oder über qbasic.de), ob er das Tutorial veröffentlichen möchte - Eventuell könnten wir das auch auf freebasic-portal.de hosten  _________________ » Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
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csde_rats

Anmeldungsdatum: 07.01.2007 Beiträge: 2292 Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur
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King-01 gesperrt

Anmeldungsdatum: 26.02.2007 Beiträge: 351
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Verfasst am: 17.06.2007, 21:45 Titel: |
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gutes tutorial!  |
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Elvis

Anmeldungsdatum: 01.06.2006 Beiträge: 818 Wohnort: Deutschland, BW
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Verfasst am: 17.06.2007, 22:24 Titel: |
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Sehr gut gemacht, schön ausführlich. Ich habe keinen Rechtschreibfehler entdeckt und es handelt sich um deutsche Sätze ( ).
Man kann leicht herauslesen, dass das Tutorial für absolute Neueinsteiger gedacht ist, weshalb ich (vor allem da DOS für die Zielgruppe sehr ungewohnt ist) zum besseren Verständnis noch Bilder hinzufügen würde (einfach als kleine Stütze).
Grüße, Elvis |
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PMedia
Anmeldungsdatum: 14.08.2006 Beiträge: 2847
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Verfasst am: 18.06.2007, 07:36 Titel: |
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Hmmm... ich habs überflogen, der Theorieteil erscheint da bissl groß
Scheint wohl beim Lesen gar nicht aufzufallen...
Geschrieben isses sehr gut, aber seit wann is zB Input ausschließlich für Zahlen?
Eine weitere Ergänzung: C(++) und VisualBasic sind nicht unbedingt die heutigen oft anzutreffenden Sprachen.
Auch zB Java hat sich da bereits fest integriert...
Ansonsten ein Sehr Gut von mir. |
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nemored

Anmeldungsdatum: 22.02.2007 Beiträge: 4702 Wohnort: ~/
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Verfasst am: 18.06.2007, 14:13 Titel: |
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Kann man in QBASIC nicht auch mit
Code: | INPUT "Gib einen Text ein."; variable$ |
eine Eingabe ohne "?" fordern? Vielleicht irre ich mich auch - nach 5 BASIC-Dialekten habe ich ein wenig den Überblick verloren ... _________________ Deine Chance beträgt 1:1000. Also musst du folgendes tun: Vergiss die 1000 und konzentriere dich auf die 1. |
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The real Agent D

Anmeldungsdatum: 24.11.2005 Beiträge: 605 Wohnort: Hall i. T.
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Verfasst am: 18.06.2007, 14:24 Titel: |
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Ja, kann man. |
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