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Eternal_pain

Anmeldungsdatum: 08.08.2006 Beiträge: 1783 Wohnort: BW/KA
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Verfasst am: 10.03.2007, 15:50 Titel: JumpDemo (wirre entwicklung!) |
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Edit:(Alter Titel) Lange Nächte und viel Kaffee.......
Für alle Spielfreunde und Entwickler mal ein kleines Demo zum lachen
Jumpdemo.zip
So sinnlos kann entwicklung aussehen wenn das Hirn schon längst abgeschaltet hat und man immernoch coded.....  _________________

Zuletzt bearbeitet von Eternal_pain am 10.03.2007, 16:10, insgesamt einmal bearbeitet |
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Mao
Anmeldungsdatum: 25.09.2005 Beiträge: 4409 Wohnort: /dev/hda1
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Verfasst am: 10.03.2007, 16:04 Titel: |
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Bitte mal den Titel etwas aussagekräftiger machen.
Aber zum "Programm" selbst: sieht schick aus!
Allerdings ist die Steuerung noch etwas "übereifrig", soll heißen reagiert zu stark auf Tastendrücke. Da bin ich schwuppsdiwupps ganz oben am Rand. _________________ Eine handvoll Glück reicht nie für zwei.
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Eternal_pain

Anmeldungsdatum: 08.08.2006 Beiträge: 1783 Wohnort: BW/KA
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Verfasst am: 10.03.2007, 16:09 Titel: |
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Ja, war bisweilen auch nur eine Teststeuerung, um das Spielfeld anzugucken, und allgemein um die Camera zu testen, deswegen etwas schnell...
ist noch kein charakter mit drin... _________________
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Elvis

Anmeldungsdatum: 01.06.2006 Beiträge: 818 Wohnort: Deutschland, BW
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Verfasst am: 10.03.2007, 16:09 Titel: |
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Ich verstehe zwar den Sinn nicht ganz, aber es sieht auf jeden Fall gut aus!
Grüße, Elvis _________________ Geforce 7300GT (256MB GDDR3, Gainward) -- 2x 512MB (DDR2 800, MDT) -- AMD Athlon64 X2 EE 3800+ -- Asrock ALiveNF5-eSATA2+ |
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Jojo alter Rang

Anmeldungsdatum: 12.02.2005 Beiträge: 9736 Wohnort: Neben der Festplatte
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Verfasst am: 10.03.2007, 17:12 Titel: |
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wenig farben, aber sieht schön aus  _________________ » Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
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Eternal_pain

Anmeldungsdatum: 08.08.2006 Beiträge: 1783 Wohnort: BW/KA
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Verfasst am: 10.03.2007, 17:13 Titel: |
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Das ist eine 8bit Farbtiefe, absichtlich... denn bei 32bit hatte ich nur eine maximun Framerate von 25... etwas wenig.... _________________
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Jojo alter Rang

Anmeldungsdatum: 12.02.2005 Beiträge: 9736 Wohnort: Neben der Festplatte
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Verfasst am: 10.03.2007, 17:14 Titel: |
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joa, es könnte helfen, eine grafiklib wie opengl zu verwenden  _________________ » Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
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Eternal_pain

Anmeldungsdatum: 08.08.2006 Beiträge: 1783 Wohnort: BW/KA
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Verfasst am: 12.03.2007, 00:05 Titel: |
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Früher ging das auch ohne zusätzliche Librarys, also muss dat heut auch ohne gehen Ich ärgere mich immernoch das ich für Sound FMod benutze, obwohl ich überhaupt schon froh sein kann Sound in meine Programme einbinden zu können, so schön und einfach das aber mit FMod auch sein mag ist das nicht mein Programmierziel...
Mein Motto ist möglichst viel mit möglichst wenig  _________________
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nemored

Anmeldungsdatum: 22.02.2007 Beiträge: 4702 Wohnort: ~/
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Verfasst am: 12.03.2007, 17:15 Titel: |
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Bei mir funktioniert FBsound einwandfrei. Da ist auch, wenn ich mich nicht völlig täusche, der Quellcode mit dabei, sollte sich also auch nachvollziehen lassen, was da genau gemacht wird. |
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Eternal_pain

Anmeldungsdatum: 08.08.2006 Beiträge: 1783 Wohnort: BW/KA
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Verfasst am: 12.03.2007, 17:25 Titel: |
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Hab ich mir schon flüchtig angesehen und muss sagen das es einfach nichts für komplexere (nicht zwangsläufig gute) entwicklungen taugt (meine Meinung!) da es nur die einfachen Winmm funktionen benutzt wie MCI_SendString und sdnplaysound.... ich brauch ja nicht viel aber doch schon etwas mehr  _________________
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csde_rats

Anmeldungsdatum: 07.01.2007 Beiträge: 2292 Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur
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volta
Anmeldungsdatum: 04.05.2005 Beiträge: 1876 Wohnort: D59192
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Verfasst am: 13.03.2007, 14:52 Titel: |
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Die ganze Sound-'Geschichte' ist nicht so einfach.
Warum gibt es in FB keine (einheitlichen) Sound-Anweisungen?
Nicht mal BEEP geht auf allen Platformen/Versionen.
FBsound war wohl der Versuch hardwarenah eine bessere/einfache Lib für FB zu erstellen.
@Eternal_pain: Wenn ich mich recht entsinne hatte es bei Tests eine bessere Reaktionszeit als Directsound! Also keine Schmalspur-entwicklung.
@nemored: Weite Teile des Quellcodes in Inline sind nur als compilierte Lib (.a-Dateien) enthalten. _________________ Warnung an Choleriker:
Dieser Beitrag kann Spuren von Ironie & Sarkasmus enthalten.
Zu Risiken & Nebenwirkungen fragen Sie Ihren Therapeuten oder Psychiater. |
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nemored

Anmeldungsdatum: 22.02.2007 Beiträge: 4702 Wohnort: ~/
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Verfasst am: 13.03.2007, 15:44 Titel: |
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volta hat Folgendes geschrieben: | @nemored: Weite Teile des Quellcodes in Inline sind nur als compilierte Lib (.a-Dateien) enthalten. |
Dann eignet es sich natürlich nicht zum Verständnis der Funktionsweise. Ich habe mich nicht weiter in den Quellcode eingelesen - bin ziemlich schlecht darin, fremden Quellcode zu verstehen (sobald er etwas komplexer wird). Meinen eigenen verstehe ich zum Glück auch nach Jahren sehr schnell wieder.
@csderats: Ich habe erst makeall.sh ausgeführt und dann alle Daten (außer Beispielsprogramme) in die entsprechenden FreeBASIC-Stammordner kopiert:
/usr/share/freebasic/inc/fbsound/ bzw.
/usr/share/freebasic/lib/linux/
Beim Einbinden habe ich den kompletten Pfad angegeben:
#include "/usr/share/freebasic/inc/fbsound/fbsound.bi"
Ob man das unbedingt so machen muss - keine Ahnung. Aber ich halte es für die logischste Lösung, und sie hat funktioniert. |
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Eternal_pain

Anmeldungsdatum: 08.08.2006 Beiträge: 1783 Wohnort: BW/KA
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Verfasst am: 14.03.2007, 19:14 Titel: |
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Wie ich sagte habe ich FBSound nur überflogen, da ich derzeit eh noch FMod benutze und das ansich mehr als gut finde, es ist schnell und sehr einfach.
Soweit ich das beurteilen kann spricht FMod bei Windows aber lediglich die SoundFunktionen von DSound bzw Winmm an und das will ich versuchen früher oder später selbst hinzubekommen, auch wenn ich nicht vorhab irgendwann mal Kommerz zu entwickeln, dafür bin ich immernoch zuviel anfänger geht dabei einfach ums prinzip...
Allerdings beschäftige ich mich derzeit mit den ganzen anderen Dingen die für mich sehr zeitraubend sind da ich künsterlich einfach keine begabung habe und trotzdem alles am besten perfekt sein soll. Meistens schreib ich erst dann richtig an einem Projekt wenn das Design festgelegt ist und ich dafür die Grafik fertig habe und das kann dauern.
Für das neue Jump'n'Run Projekt habe ich derzeit für die erste von bislang noch offenen Welten 400 Tiles zum Levelausbau und sind noch lange nicht alle, das Demo war lediglich eine grobe Testentwicklung um das grobe Prinzip eines Jump'n'Run Codes erst einmal anzutesten ob ich das so hinkriege wie ich mir das vorstelle da ich bislang nur wenig geschrieben habe wo die Welt über den Bildschirm hinaus ging, musste aber feststellen das es mit FreeBASIC kein besonderes Problem darstellt. Vorallem da ich die Grafikkarte nicht mehr direkt über &hA000 ansprechen muss und dergleichen... _________________
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