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Michael712
aka anfänger, programmierer


Anmeldungsdatum: 26.03.2005
Beiträge: 1593

BeitragVerfasst am: 11.10.2006, 19:32    Titel: Antworten mit Zitat

Ups, sorry, falsches Forum mit den Augen rollen
Ist na klar ne 32-bit library(also nicht für qbasic)
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Manu



Anmeldungsdatum: 16.07.2006
Beiträge: 174
Wohnort: Bayern

BeitragVerfasst am: 11.10.2006, 19:36    Titel: Antworten mit Zitat

wir wissen ja nicht ob das spiel in qbasic oder in freebasic also von daher klingt die lib schon mal vielversprechend wenn kollisionserkennung mit drinnen ist???

danke


mfg Manu
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Mao



Anmeldungsdatum: 25.09.2005
Beiträge: 4409
Wohnort: /dev/hda1

BeitragVerfasst am: 11.10.2006, 20:34    Titel: Antworten mit Zitat

Ich persönlich würde dann doch eher zu freeBASIC raten. Die Newton-Lib ist eine komplexe Physik-Engine, die Kollisionen im 3 dimensionalen Raum, Schwerkraft, ... alles integriert. lächeln
_________________
Eine handvoll Glück reicht nie für zwei.
--
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Manu



Anmeldungsdatum: 16.07.2006
Beiträge: 174
Wohnort: Bayern

BeitragVerfasst am: 11.10.2006, 20:38    Titel: Antworten mit Zitat

nützt diese lib auch was für 2d anwendungen?
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Michael712
aka anfänger, programmierer


Anmeldungsdatum: 26.03.2005
Beiträge: 1593

BeitragVerfasst am: 11.10.2006, 21:06    Titel: Antworten mit Zitat

Soweit ich weiß kann man "ganz einfach" auch 2D physik damit machen.
Ist ja auch kein großer unterschied.
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dreael
Administrator


Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 2529
Wohnort: Hofen SH (Schweiz)

BeitragVerfasst am: 11.10.2006, 21:27    Titel: Antworten mit Zitat

Manu hat Folgendes geschrieben:
hättest du was dagegen wenn wir das spiel in 2d machen würden

Überhaupt nicht... ;-)

Manu hat Folgendes geschrieben:
vll. würden dann mehrere mitmachen. ich finde es super das du das mit dem 3d labirinth schon vorgeschlagen hast aber das ist vll. noch ein klein wenig zu kompliziert. was denkst du? ich will deine idee jetzt keineswegs in den schatten stellen aber das ist jetzt mein vorschlag

Andere Variante: Ausbau von

http://www.dreael.ch/Deutsch/Download/Rasterbike.html

Dies wäre jetzt ein reines 2D-Spiel und an und für sich bereits ein vollwertiges Netzwerkspiel, was den Vorteil hätte, dass jeder die Grundlagen der Socketprogrammierung gleich an einem Beispiel studieren könnte.

In der aktuellen Form muss das Spiel jedoch noch klar als Prototyp betrachtet werden. So läuft der Rasterbike-Server noch nicht als Dienst (Daemon), da er jeweils nach einem Spiel endet. Daher könnte man das Ganze kräftig ausbauen:
- Server für Dauerbetrieb
- Benutzungsstruktur wie ein Chat: Man joint sich als Spieler am Anfang einmal ein (=Socket aufbauen) und kann dann beliebig viele Spiele spielen
- Mandantenfähigkeit: Server soll parallel mehrere Spiele verwalten können (bei geschickter Programmierung mit Halden [Heaps] sollten an und für sich nicht einmal Threads notwendig sein)
- Portierung des Servers nach FreeBasic. Optimal wäre ein Windows NT-Dienst (Computerverwaltung->Dienste), sonst muss man sich jedesmal am Server einloggen und kurz eine Ikone doppelklicken
- Geschwindigkeitsoptimierung: Echtzeitkommunikation während des Spiels über UDP anstelle von TCP, damit weniger "ping"-Delay entsteht. Achtung Handling verlorengegangene Nachrichten! Zu letzterem Problem: Im einfachsten Fall erscheint die gezogene Spur löchrig (dort, wo wegen einer DSL-Störung das Paket verworfen wurde), im optimalen Fall besitzt der Client einen primitiven Rekostruktionsalgorithmus, der die fehlenden Teile nachrechnet.

Grundstruktur für einen Ablauf (Idee):
- Join mit einem Nicknamen und Farbe ähnlich mainchat.de
- Danach Möglichkeit geben, selber ein Spiel eröffnen oder an einem von jemand anderen eröffneten Spiel teilnehmen
- Der Spieleröffner gilt als "Chef", der bestimmt, dass es nun genügend Mitspieler hat und das Spiel startet
- Jeder Spieler soll sich ohne Weiteres gleichzeitig an mehren Orten einklinken können, wird dann aber überall wieder "herausgeworfen", sobald ein Spiel startet.
- Der "Chef" kann ein eröffnetes Spiel auch wieder auflösen (z.B. weil zuwenig sich eingeklinkt haben). Umgekehrt die Mitspieler sollen auch jederzeit frei nach dem Motto "Hier läuft ja zuwenig!" sich vorzeitig ausklinken können
- Spiel vorzeitig abbrechen + sauber verlassen ebenfalls einplanen
- Fehlerhandling: Was, wenn ein Spieler aufgrund eines Netzwerk-Outages nicht mehr anwesend ist?
- Security: Man muss immer auch von "Spielern" ausgehen, die mit "netcat" und Hexeditor Daten an den Server schicken => diesen so programmieren, dass man das FreeBasic-Programm niemals zum Absturz bringen kann, sonst hat man sofort die perfekte "Remote Code Execution Vulnerability" drin! Gilt für die Programmierqualität des Clients genauso, falls sich dieser einmal mit einem bösartigen Server verbinden würde...
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Tomtitom



Anmeldungsdatum: 20.09.2004
Beiträge: 308

BeitragVerfasst am: 12.10.2006, 10:27    Titel: Antworten mit Zitat

die Idee finde ich auch schonmal recht lustig, habe vor einiger Zeit mir mal sowas überlegt.

@ Manu: also wenn ich deine Ideen so lese, klingt das ja ein bissel so, als ob du ein MMORPG (im sehr kleinen Maßstab) machen willst - das halte ich dann doch für etwas unrealistisch.

Mir würde eher sowas wie Counterstrike 2D vorschweben aber mit lustigeren Waffen und so.
Und Physik, naja für 2D ist das wohl nicht soo notwendig, zumindest nicht völlig realitätsnahe, denn ich habe schon oft festgestellt, zu viel Realismus zerstört oft den Spielspaß.
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Jojo
alter Rang


Anmeldungsdatum: 12.02.2005
Beiträge: 9736
Wohnort: Neben der Festplatte

BeitragVerfasst am: 12.10.2006, 14:55    Titel: Antworten mit Zitat

ja, also ne physikengine für das erste programm zu verwenden, das is ziemlicher schwachsinn. Jump And Runs z.b. waren noch NIE realistisch, was die sprunghöhe angeht, und das macht einfach mehr spaß lächeln
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Manu



Anmeldungsdatum: 16.07.2006
Beiträge: 174
Wohnort: Bayern

BeitragVerfasst am: 12.10.2006, 15:53    Titel: Antworten mit Zitat

dreael hat Folgendes geschrieben:



Andere Variante: Ausbau von

http://www.dreael.ch/Deutsch/Download/Rasterbike.html

Dies wäre jetzt ein reines 2D-Spiel und an und für sich bereits ein vollwertiges Netzwerkspiel, was den Vorteil hätte, dass jeder die Grundlagen der Socketprogrammierung gleich an einem Beispiel studieren könnte.



hi dreael,

das klingt gut finde ich.

aber ich denke wir sollten es noch ein bisschen grafisch ausbessern.

außerdem könnte ich mich noch um die sounds kümmern

ich dachte das evtl. das feld noch größer wird und das es vll. ncoh so kleine extras wie temposchub oder das man durch andere durchfahren kann ihr wisst was ich meine.

glaubt ihr das das spiel ruckeln würe wenn man kleinere grafiken einbauen würde??

ich dachte das jeder spieler dann noch verschiedene mofas und fahrer bekommt. und das es vielleicht noch ein punktesystem gibt. das z.B. alles 10 spiele die runde aus ist und das diese dann von spieler x gewonnen wurde. evtl. könnten wird (das jetzt nur so im hintergedanke) eine onlinehighscore aufmachen

danke

mfg Manu


edit:// noch ne idee:

wir könnten doch noch versschiedene gefährte einbauen also
autos, motoräder, trucks, bulocks(traktoren) etc.

jeder hat dann so seine eigene fähigkeit
moträder sind z.B. schneller


dann könnten wir vll. noch einbauen das die gefährte crashen können.

das wir es vll. ohne spuren machen und uns ein anderes spielziel wir werdens dann schon sehen

danke

mfg Manu


Zuletzt bearbeitet von Manu am 12.10.2006, 16:15, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Jojo
alter Rang


Anmeldungsdatum: 12.02.2005
Beiträge: 9736
Wohnort: Neben der Festplatte

BeitragVerfasst am: 12.10.2006, 15:55    Titel: Antworten mit Zitat

ne also sounds, das mach wennschon ich happy

btw: unser herr admin heißt dreael... du vergisst immer mindestens ein e happy

edit: wenn ein qbasic-spiel auf heutigen rechnern ruckeln würde, wäre das eine schande für denp rogrammierer!
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Manu



Anmeldungsdatum: 16.07.2006
Beiträge: 174
Wohnort: Bayern

BeitragVerfasst am: 16.10.2006, 18:47    Titel: Antworten mit Zitat

wenn sich nicht mehr soviel rührt in diesem topic.

wie wärs mit einem jump and run a la super mario

ob wir des in multiplayer hinbekämen weiß ich ned aber sinlgeplayer wär doch ganz lustig oder?

mfg Manu
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dreael
Administrator


Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 2529
Wohnort: Hofen SH (Schweiz)

BeitragVerfasst am: 16.10.2006, 21:03    Titel: Antworten mit Zitat

Mein Statement dazu: Ich selber werde höchstwahrscheinlich keine Zeile Code zu diesem Projekt beisteuern, aber ich kann Euch immer ein wenig mit Ideen wie zuvor coachen, also konkrete Entwürfe z.B. zu einem Socketprotokoll geben und Denkanstösse, was dabei so alles an Situationen passieren können.

Analyse und Design ist im Software Engineering auch das wirklich Anspruchsvolle und weniger das Umsetzen in Code.

@Manu: Ich denke, man sollte sich konkret für etwas entscheiden und diese Idee dann genauer weiterverfolgen.

Neuer Vorschlag sonst von mir: Online-Spieltisch für Kartenspiele wie Jassen, Poker usw. Im Prinzip also ein stark ausgebautes Hearts, wie es seinerzeit bei Windows for Workgroups 3.11 als vollwertiges Netzwerkspiel beilag (hatte ich früher in der Familie öfters gespielt, als ich mein allererstes LAN zu Hause installierte).

Der Vorteil, den ich hier sehe: Weil hier keine Echtzeitnachrichten wie bei einem Ego-Shooter notwendig sind, kann man das Ganze per reinem TCP-Streamsocket umsetzen und benötigt somit auch keine wie zuvor genannten Timeout-Ereignis-Halden (Heaps).
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Flo
aka kleiner_hacker


Anmeldungsdatum: 23.06.2006
Beiträge: 1210

BeitragVerfasst am: 17.10.2006, 17:29    Titel: Antworten mit Zitat

Manu hat Folgendes geschrieben:
wenn sich nicht mehr soviel rührt in diesem topic.

wie wärs mit einem jump and run a la super mario

ob wir des in multiplayer hinbekämen weiß ich ned aber sinlgeplayer wär doch ganz lustig oder?

mfg Manu

JAAAAAAAAAAAAAAAAA zwinkern
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MFG
Flo

Satoru Iwata: Wer Spaß am Spielen hat, fragt nicht nach Grafik.

zum korrekten Verstaendnis meiner Beitraege ist die regelmaessige Wartung des Ironiedetektors unerlaesslich.
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