Duschek
 
 
  Anmeldungsdatum: 01.01.2013 Beiträge: 18
 
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				 Verfasst am: 07.03.2013, 15:01    Titel: wie Array benutzen | 
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				Hi, Leute!
 
 
Ich schreibe ein spiel, für das ich viele variablen brauche. Es heißt achtung Kante und man hat 2 schlangen, die man steuern muss. man darf sich und dem anderen nicht drein fahren. darum soll das programm jeden punkt bis auf den "Kopf"  der Schlange unter einer variable speichern und wenn wer wen drein fährt, dann soll das programm dies merken. drum brauch ich ne Arrey, doch ich kenn mich mit diesem Befehl nicht aus. 
 
 
Danke schon mal im voraus!!
 
 
Hier noch mal der CODE^^:
 
 
 	  | Code: | 	 		  'achtung kante!
 
 
COLOR 0, 7
 
CLS
 
 
'startmen
 
 
PRINT "Spieler 1!"
 
PRINT "Herzlich wilkommen bei Achtung Kante!"
 
PRINT "Fr dieses Spiel ben”tigt man 2 Spieler."
 
PRINT "Gebe bitte den Namen des 1. Spielers ein! (ohne Leerzeichen) "
 
INPUT player1$
 
CLS
 
 
PRINT "Spieler 2!"
 
PRINT "Nun gebe bitte den Namen des 2. Spielers ein! (ohne Leerzeichen) "
 
INPUT player2$
 
CLS
 
 
PRINT "Dem 1. Spieler (ORANGE) sind die Tasten N und M zugeteilt!"
 
PRINT "Dem 2. Spieler (GRAU) sind die Tasten Y und X zugeteilt!"
 
SLEEP 3
 
 
COLOR 4, 3
 
CLS
 
PRINT "Nun lasset das Spiel Beginnen!"
 
PRINT player1$; " VS: "; player2$
 
PRINT "3 DREI!"
 
SLEEP 1
 
CLS
 
 
COLOR 3, 6
 
CLS
 
PRINT "Nun lasset das Spiel Beginnen!"
 
PRINT player1$; " VS. "; player2$
 
PRINT "2 Zwei!"
 
SLEEP 1
 
CLS
 
 
COLOR 5, 7
 
CLS
 
PRINT "Nun lasset das Spiel Beginnen!"
 
PRINT player1$; " VS: "; player2$
 
PRINT "1 Eins!"
 
SLEEP 1
 
CLS
 
 
COLOR 0, 4
 
CLS
 
PRINT "GO!"
 
SLEEP 1
 
CLS
 
 
'vorbereitungen fr das spiel
 
 
aeins = 0 'fr die ausrichtung der Schlangen
 
azwie = 0
 
 
 
einsx = 40 'die Schlangenstandpunkte hier von spieler 1
 
einsy = 240
 
 
zweix = 600 ' und hier von spieler 2
 
zweiy = 240
 
 
schrittweite1x = 5 'player 1: fr breite
 
schrittweite1y = 0 'player 1: fr h”he
 
 
schrittweite2x = -5 'player 2: fr h”he
 
schrittweite2y = 0 'player 2: fr breite
 
 
DIM x1 AS INTEGER, y1 AS INTEGER
 
 
 
 
 
 
'linien vorzeichnen
 
 
SCREEN 12
 
 
LINE (5, 5)-(635, 5), 1
 
LINE (5, 5)-(5, 475), 1
 
LINE (635, 475)-(635, 5), 1
 
LINE (5, 475)-(635, 475), 1
 
 
CIRCLE (einsx, einsy), 5, 6 'schlange spieler 1
 
PAINT (einsx, einsy), 6
 
 
CIRCLE (zweix, zweiy), 5, 7 'schlange spieler 2
 
PAINT (zweix, zweiy), 7
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
'das spiel
 
 
DO
 
 
 
 
 
    'tasten input fr spieler 1 und 2
 
 
    DIM DY AS INTEGER, DX AS INTEGER
 
    DIM TASTE AS STRING
 
 
 
    TASTE = INKEY$
 
    IF (TASTE <> "") THEN
 
        DY = 0
 
        DX = 0
 
        SELECT CASE TASTE
 
            CASE "n":
 
                DY = -1
 
            CASE "m":
 
                DY = 1
 
            CASE "y":
 
                DX = -1
 
            CASE "x":
 
                DX = 1
 
        END SELECT
 
        IF (DY OR DX <> 0) THEN 'Bewegung eingetragen!
 
 
            aeins = aeins + DY
 
            azwei = azwei + DX
 
 
        END IF
 
    END IF
 
 
 
 
    'spieler 1
 
 
    IF aeins = -1 THEN aeins = 3
 
    IF aeins = 4 THEN aeins = 0
 
 
 
    IF aeins = 0 THEN
 
        schrittweite1x = 5 'player 1: fr breite
 
        schrittweite1y = 0 'player 1: fr h”he
 
    END IF
 
 
    IF aeins = 1 THEN
 
        schrittweite1x = 0
 
        schrittweite1y = 5
 
    END IF
 
 
    IF aeins = 2 THEN
 
        schrittweite1x = -5
 
        schrittweite1y = 0
 
    END IF
 
 
 
    IF aeins = 3 THEN
 
        schrittweite1x = 0
 
        schrittweite1y = -5
 
    END IF
 
 
 
    einsx = einsx + schrittweite1x
 
    einsy = einsy + schrittweite1y
 
 
 
 
 
    LINE (5, 5)-(635, 5), 1
 
    LINE (5, 5)-(5, 475), 1
 
    LINE (635, 475)-(635, 5), 1
 
    LINE (5, 475)-(635, 475), 1
 
 
 
    CIRCLE (einsx, einsy), 5, 6 'schlange spieler 1
 
    PAINT (einsx, einsy), 6
 
 
 
 
 
    'spieler 2
 
 
    IF azwei = -1 THEN azwei = 3
 
    IF azwei = 4 THEN azwei = 0
 
 
 
    IF azwei = 0 THEN
 
        schrittweite2x = -5 'player 2: fr breite
 
        schrittweite2y = 0 'player 2: fr h”he
 
    END IF
 
 
    IF azwei = 1 THEN
 
        schrittweite2x = 0
 
        schrittweite2y = -5
 
    END IF
 
 
    IF azwei = 2 THEN
 
        schrittweite2x = 5
 
        schrittweite2y = 0
 
    END IF
 
 
 
    IF azwei = 3 THEN
 
        schrittweite2x = 0
 
        schrittweite2y = 5
 
    END IF
 
 
 
    zweix = zweix + schrittweite2x
 
    zweiy = zweiy + schrittweite2y
 
 
 
 
    CIRCLE (zweix, zweiy), 5, 7 'schlange spieler 2
 
    PAINT (zweix, zweiy), 7
 
 
 
 
 
 
    'damit man auch verlieren kann
 
 
 
 
 
    IF (einsx >= 630) THEN GOTO gameover1 'wenn player 1 an die wand st”át
 
    IF (einsx <= 10) THEN GOTO gameover1
 
    IF (einsy >= 470) THEN GOTO gameover1
 
    IF (einsy <= 10) THEN GOTO gameover1
 
 
 
    IF (zweix >= 630) THEN GOTO gameover1 'wenn player 2 an die wand st”át
 
    IF (zweix <= 10) THEN GOTO gameover1
 
    IF (zweiy >= 470) THEN GOTO gameover1
 
    IF (zweiy <= 10) THEN GOTO gameover1
 
 
 
 
 
 
 
    Zeit = 0.005
 
    t = TIMER
 
    DO WHILE NOT t + Zeit <= TIMER: LOOP
 
 
LOOP
 
 
 
 
 
gameover1:
 
 
PRINT "Game over!"
 
PRINT player2; " hat gewonnen!"
 
 
 
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  _________________ Wenn jeder jeden bescheißt sind alle glücklich | 
			 
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