Das deutsche QBasic- und FreeBASIC-Forum Foren-Übersicht Das deutsche QBasic- und FreeBASIC-Forum
Für euch erreichbar unter qb-forum.de, fb-forum.de und freebasic-forum.de!
 
FAQFAQ   SuchenSuchen   MitgliederlisteMitgliederliste   BenutzergruppenBenutzergruppen  RegistrierenRegistrieren
ProfilProfil   Einloggen, um private Nachrichten zu lesenEinloggen, um private Nachrichten zu lesen   LoginLogin
Zur Begleitseite des Forums / Chat / Impressum
Aktueller Forenpartner:

Denkanstoß 2D Feuer routine
Gehe zu Seite 1, 2  Weiter
 
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    Das deutsche QBasic- und FreeBASIC-Forum Foren-Übersicht -> Allgemeine Fragen zu FreeBASIC.
Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen  
Autor Nachricht
0oFreako0



Anmeldungsdatum: 17.12.2011
Beiträge: 114

BeitragVerfasst am: 22.04.2012, 21:29    Titel: Denkanstoß 2D Feuer routine Antworten mit Zitat

Könnte mir jemand genau erklären wie man das am besten umsetzen kann? Ich hatte mir schon mehrere sources angeschaut bin aber nie ganz schlau daraus geworden!

Manche arbeiten ja auch mit einem palettenchange, wofür brauch man den genau?
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
nemored



Anmeldungsdatum: 22.02.2007
Beiträge: 4700
Wohnort: ~/

BeitragVerfasst am: 22.04.2012, 22:10    Titel: Antworten mit Zitat

Eine Umdefinierung der Palette ist halt sehr schnell, weil die Pixel nicht noch einmal neu gesetzt werden müssen, sondern einfach alle Pixel in der Farbe x jetzt (z. B.) nicht mehr rot, sondern orange angezeigt werden.

Mehr als auf verschiedene Codes verweisen kann ich jetzt auch nicht; vielleicht nimmst du einfach mal einen Code her, der dir gut gefällt, und stellst dazu konkret deine Fragen. Da kann ich sicher einfacher helfen.
_________________
Deine Chance beträgt 1:1000. Also musst du folgendes tun: Vergiss die 1000 und konzentriere dich auf die 1.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Jojo
alter Rang


Anmeldungsdatum: 12.02.2005
Beiträge: 9736
Wohnort: Neben der Festplatte

BeitragVerfasst am: 23.04.2012, 14:15    Titel: Antworten mit Zitat

Was für eine Art Feuer willst du denn überhaupt simulieren? Je nachdem, wie es letztendlich aussehen soll, gibt es verschiedenste Ansätze.
_________________
» Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
0oFreako0



Anmeldungsdatum: 17.12.2011
Beiträge: 114

BeitragVerfasst am: 23.04.2012, 18:04    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Was für eine Art Feuer willst du denn überhaupt simulieren? Je nachdem, wie es letztendlich aussehen soll, gibt es verschiedenste Ansätze.


Ich wollte halt eine kleine 2D Feuer routine schreiben wo ich halt angeben kann wie breit und wie hoch diese sein soll.

Ich denken man muss sich eine kleine particle engine schreiben dies ist kein problem nur wie bekomme ich das mit dem texturieren der flamen hin.

Müsste ich das Feuer dann mit der Palette in 3 Ebenen einteilen? art weiss gelb... rot..?

Hatte noch kein Projekt wo ich die Palette benötigt habe traurig
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Jojo
alter Rang


Anmeldungsdatum: 12.02.2005
Beiträge: 9736
Wohnort: Neben der Festplatte

BeitragVerfasst am: 23.04.2012, 21:26    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:

Ich wollte halt eine kleine 2D Feuer routine schreiben wo ich halt angeben kann wie breit und wie hoch diese sein soll.

Du hast immer noch nicht gesagt, wie es aussehen soll.
Es gibt da z.B. den klassischen Feuereffekt, wie er schon vor 20 Jahren in Demos zu finden war:

http://pdroms.de/wp-content/uploads/2008/11/20081124_Fire_Effect_%28Sega_Saturn_Techdemo%29.png
http://jiggawatt.org/badc0de/forthec/dfire.png
http://digilander.libero.it/sbel/programmazione/fire.gif
http://blogstatic.micropledge.com/2009/06/phyure_stars.png

Meinst du sowas?
_________________
» Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
0oFreako0



Anmeldungsdatum: 17.12.2011
Beiträge: 114

BeitragVerfasst am: 24.04.2012, 07:24    Titel: Antworten mit Zitat

Ja genau die Art von Effekt meine ich lächeln
Mir gehts nur darum zu verstehen wie man sowas angeht.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
0oFreako0



Anmeldungsdatum: 17.12.2011
Beiträge: 114

BeitragVerfasst am: 05.05.2012, 15:52    Titel: Antworten mit Zitat

http://pdroms.de/wp-content/uploads/2008/11/20081124_Fire_Effect_%28Sega_Saturn_Techdemo%29.png
http://jiggawatt.org/badc0de/forthec/dfire.png
http://digilander.libero.it/sbel/programmazione/fire.gif
http://blogstatic.micropledge.com/2009/06/phyure_stars.png

Wie setze ich nun diese Coolen Effekte um?
Ich versteh noch net so den zusammenhang mit der Palette zu arbeiten.
So schwer kann das doch aber nicht sein oder
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Jojo
alter Rang


Anmeldungsdatum: 12.02.2005
Beiträge: 9736
Wohnort: Neben der Festplatte

BeitragVerfasst am: 05.05.2012, 16:07    Titel: Antworten mit Zitat

Die Palette musst du einmal aufbauen. Aus den Screenshtos sollte ja wohl hervorgehen, wie sie aufgebaut sein muss: Weiß -> Gelb -> Rot -> Schwarz. Ansonsten gibt es im ABC-Archiv jede Menge dieser Feuer-Routinen, die man einfach nur noch an FB anpassen muss (Palettenmanipulation über PALETTE statt OUT, Pixel setzen/lesen über PSET/POINT statt PEEK/POKE, etc...).
_________________
» Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
0oFreako0



Anmeldungsdatum: 17.12.2011
Beiträge: 114

BeitragVerfasst am: 07.05.2012, 19:59    Titel: Antworten mit Zitat

Ich steig noch nicht so hinter den Paletten Effect traurig
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
nemored



Anmeldungsdatum: 22.02.2007
Beiträge: 4700
Wohnort: ~/

BeitragVerfasst am: 07.05.2012, 23:42    Titel: Antworten mit Zitat

Mal nebenbei: du musst nicht unbedingt PALETTE verwenden; das dient nur dazu, um später die gewünschten Farben einfacher einsetzen zu können. Mit PALETTE definierst du nur der Reihe nach verschiedene Farbwerte, wie du sie nacheinander in der Farbpalette angeordnet haben willst.
_________________
Deine Chance beträgt 1:1000. Also musst du folgendes tun: Vergiss die 1000 und konzentriere dich auf die 1.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
0oFreako0



Anmeldungsdatum: 17.12.2011
Beiträge: 114

BeitragVerfasst am: 08.05.2012, 13:29    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Mal nebenbei: du musst nicht unbedingt PALETTE verwenden; das dient nur dazu, um später die gewünschten Farben einfacher einsetzen zu können. Mit PALETTE definierst du nur der Reihe nach verschiedene Farbwerte, wie du sie nacheinander in der Farbpalette angeordnet haben willst.


Ok wie gehe ich ohne palette vor?
Ich denke man wird wohl die höhe der particle (dots) ermitteln und dem entsprechend den farbwert verändert oder irre ich mich da jetzt ?
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
nemored



Anmeldungsdatum: 22.02.2007
Beiträge: 4700
Wohnort: ~/

BeitragVerfasst am: 08.05.2012, 16:23    Titel: Antworten mit Zitat

So im Prinzip wird das laufen. Im einfachen Fall würden Pixel ganz unten am Bildschirm rot, dann, je weiter es nach oben geht, über orange ins gelbe gehen.
Code:
screenres 256, 50, 32
for i as integer = 0 to 255
  pset (i, 25), rgb(255,i,0)
next
sleep

Jetzt wird man das wohl noch dahingehend modifizieren, dass die Schnelligkeit des Umfärbens zufallsabhängig.ist.
_________________
Deine Chance beträgt 1:1000. Also musst du folgendes tun: Vergiss die 1000 und konzentriere dich auf die 1.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
0oFreako0



Anmeldungsdatum: 17.12.2011
Beiträge: 114

BeitragVerfasst am: 09.05.2012, 10:22    Titel: Antworten mit Zitat

Thx nemored

So ich habe mich mal ein bischen ans coden gewagt.



Das wäre die Fire Routine wobei die Farbe mit der höhe der Pixel verrechnet wird.



Hierbei wird nicht die höhe als farbmischer genommen sondern es wird per frame durchlauf der farbcounter per zufall erhöht.

Kein plan ob eins dieser beiden Dinger gut ausieht.
Vielleicht hat jemand noch einen Tip fürs design.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
0oFreako0



Anmeldungsdatum: 17.12.2011
Beiträge: 114

BeitragVerfasst am: 09.10.2012, 11:15    Titel: Antworten mit Zitat

Hi ich habe versucht diesen C code nach Freebasic umzuschreiben doch irgendwas habe ich wohl übersehen oder falsch gemacht denn es ist kein feuer zu sehen.

Wenn ich den Divisor veringere gibt es einen absturz, ich denke das er entweder ein Array Overflowed oder irgentwas mit der division nicht stimmt:

Hier der C code:

Code:

#include <cmath>
#include <string>
#include <vector>
#include <iostream>

#include "quickcg.h"
using namespace QuickCG;

//define the width and height of the screen and the buffers
const int screenWidth = 640;
const int screenHeight = 128;

Uint32 fire[screenWidth][screenHeight];  //this buffer will contain the fire
Uint32 buffer[screenWidth][screenHeight];  //this is the buffer to be drawn to the screen
Uint32 palette[256]; //this will contain the color palette

int main(int argc, char *argv[])
{
  //set up the screen
  screen(screenWidth, screenHeight, 0, "fire");
 
  //declarations
  ColorRGB color; //used during palette generation
  float time = getTime(), oldTime; //the time of this and the previous frame, for timing
 
  //make sure the fire buffer is zero in the beginning
  for(int x = 0; x < w; x++)
  for(int y = 0; y < h; y++)
  fire[x][y] = 0;
 
  //generate the palette
  for(int x = 0; x < 256; x++)
  {
    //HSLtoRGB is used to generate colors:
    //Hue goes from 0 to 85: red to yellow
    //Saturation is always the maximum: 255
    //Lightness is 0..255 for x=0..128, and 255 for x=128..255
    color = HSLtoRGB(ColorHSL(x / 3, 255, std::min(255, x * 2)));
    //set the palette to the calculated RGB value
    palette[x] = RGBtoINT(color);
  }
 
  //start the loop (one frame per loop)
  while(!done())
  {
    //timing: set to maximum 50 milliseconds per frame = 20 frames per second
    oldTime = time;
    waitFrame(oldTime, 0.05);
    time = getTime();
   
    //randomize the bottom row of the fire buffer
    for(int x = 0; x < w; x++) fire[x][h - 1] = abs(32768 + rand()) % 256;
    //do the fire calculations for every pixel, from top to bottom
    for(int y = 0; y < h - 1; y++)
    for(int x = 0; x < w; x++)
    {
      fire[x][y] =
        ((fire[(x - 1 + w) % w][(y + 1) % h]
        + fire[(x) % w][(y + 1) % h]
        + fire[(x + 1) % w][(y + 1) % h]
        + fire[(x) % w][(y + 2) % h])
        * 32) / 129;
    }

    //set the drawing buffer to the fire buffer, using the palette colors
    for(int x = 0; x < w; x++)
    for(int y = 0; y < h; y++)
    {
      buffer[x][y] = palette[fire[x][y]];
    }
   
    //draw the buffer and redraw the screen
    drawBuffer(buffer[0]);
    redraw();
  }
}



Hier der Freebasic code:

Code:

#Include "fbgfx.bi"


Dim screen_width As Double = 640
Dim screen_height As Double = 128

ScreenRes screen_width,screen_height,32

'---------------------------------

Declare sub SetPixelFast (PosX as integer, PosY as integer, Farbe as uinteger)
Dim Shared As Byte Ptr framebuffer
Dim Shared pitch As Integer
ScreenInfo ,,,,pitch

'---------------------------------

Declare Function min(var1 As Double, var2 As Double) As Double

Declare Function HSV(Byval Hue as Double, Byval Saturation as Double, Byval Value as Double) as UInteger
Declare Function HSVtoRGB(Byval HSVValue as UInteger) as UInteger


Dim _color As UInteger
Dim fire_palette(256) As UInteger
Dim fire_buffer(screen_width,screen_height) As UInteger


For x As Integer = 0 To screen_width
   For y As Integer = 0 To screen_height
      fire_buffer(x, y) = 0
   Next
Next

For i As Integer = 0 To 256
   _color = HSVtoRGB(HSV(i / 3,255,min(255,i * 2)))
   fire_palette(i) = _color
Next


Do
      
   
   For x As Integer = 0 To screen_width
      fire_buffer(x,(screen_height - 1)) = abs(32768 + rnd()) mod 256
   Next
   
   For y As Integer = 0 To (screen_height - 1)
      For x As Integer = 0 To (screen_width)
      
         fire_buffer(x,y) = ((fire_buffer((x - 1 + screen_width) Mod screen_width,(y + 1) Mod screen_height)_
         + fire_buffer((x) Mod screen_width,(y + 1) Mod screen_height)_
         + fire_buffer((x + 1) Mod screen_width,(y + 1) Mod screen_height)_
         + fire_buffer((x) Mod screen_width,(y +2) Mod screen_height))*32 ) / 129
      Next
   Next
         
         
   ScreenLock
            
   Line (0,0)-(screen_width,screen_height),0,bf
      
      
   For x As Integer = 0 To screen_width - 1
   
      For y As Integer = 0 To screen_height - 1
         SetPixelFast(x, y, fire_palette(fire_buffer(x, y)))
      Next
   Next
      
         
   ScreenUnLock
   
   Sleep 10
Loop Until InKey = "q"


End




'####################################################

sub SetPixelFast (PosX as integer, PosY as integer, Farbe as UInteger)
 
  framebuffer = ScreenPtr + (PosY * pitch) + (PosX * 4)
 
  Asm
     mov eax,[framebuffer]
     mov ebx,[Farbe]
     mov dword Ptr [eax],ebx
  End Asm
 
end Sub

'#################################################

Function min(var1 As Double, var2 As Double) As Double
   If var1 < var2 Then
      Return var1
   Else
      Return var2
   EndIf
   
End Function

'#################################################

Function HSV(Byval Hue as Double, Byval Saturation as Double, Byval Value as Double) as UInteger
    Dim as Integer H,S,V
    H=Hue
    S=Saturation
    V=Value

    If     H<0   Then
        Do : H+=360 : Loop While H<0
    ElseIf H>359 Then
        Do : H-=360 : Loop While H>359
    End If

    S=IIF(S<0,0,IIF(S>100,100,S))
    V=IIF(V<0,0,IIF(V>100,100,V))

    Return (H SHL 16)+(S SHL 8)+V
End Function

Function HSVtoRGB(Byval HSVValue as UInteger) as UInteger
    Dim as Double Hue,Saturation,Value
    Dim as Double f,p,q,t
    Dim as Double Red,Green,Blue

    'Farbton,Sättigung und Helligkeit trennen und Norminieren [0,1]
    Hue        = HiWord(HSVValue)/360
    Saturation = HiByte(LoWord(HSVValue))/100
    Value      = LoByte(LoWord(HSVValue))/100

    f = Frac((Hue * 6))
    p = Value * (1-Saturation)
    q = Value * (1-(f*Saturation))
    t = Value * (1-((1-f)*Saturation))

    Select Case (Fix(Hue * 6))
        Case 0
            Red   = Value
            Green = t
            Blue  = p
        Case 1
            Red   = q
            Green = Value
            Blue  = p
        Case 2
            Red   = p
            Green = Value
            Blue  = t
        Case 3
            Red   = p
            Green = q
            Blue  = Value
        Case 4
            Red   = t
            Green = p
            Blue  = Value
        Case 5
            Red   = Value
            Green = p
            Blue  = q
    End Select

    'Ausgabe Vorbereiten Anteile[0,255]
    Red=Int(Red*255)
    Green=Int(Green*255)
    Blue=Int(Blue*255)

    Return RGB(Red,Green,Blue)
End Function



Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
nemored



Anmeldungsdatum: 22.02.2007
Beiträge: 4700
Wohnort: ~/

BeitragVerfasst am: 09.10.2012, 16:21    Titel: Antworten mit Zitat

Ich kenne die Feinheiten von C nicht, aber die Erzeugung der Zufallszahl ist auf jeden Fall nicht deckungsgleich. Vergleiche mal
http://www.cplusplus.com/reference/clibrary/cstdlib/rand
mit
http://fb-referenz.de/RND


edit: Die im C-Code verwendete Zufallserzeugung scheint mir sowieso nicht ganz korrekt zu sein. Sie liefert zwar ein schönes Bild, ist aber von der Berechnung her ziemlich unsinnig - warum erst +32768, wenn das dann sowieso durch modulo 256 gejagt wird?
_________________
Deine Chance beträgt 1:1000. Also musst du folgendes tun: Vergiss die 1000 und konzentriere dich auf die 1.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Eternal_pain



Anmeldungsdatum: 08.08.2006
Beiträge: 1783
Wohnort: BW/KA

BeitragVerfasst am: 09.10.2012, 17:25    Titel: Antworten mit Zitat

Hab den C Code grad nur mal 'überflogen' meine das geht um einiges besser/schneller, die berechnung des Feuers verwirrt mich grad noch (vielleicht blick ich bei der übersetzung besser durch)

Freut mich das mein HSV<->RGB Code genutzt wird lächeln
Ist praktisch nur leider verdammt langsam
Im C Code wird HSL genutzt (was praktisch das gleiche ist)
Eine Seite die ich im laufe der Zeit mal gefunden habe könnte bei solchen Dingen hilfreich sein

http://www.easyrgb.com/index.php?X=MATH
Code:

abs(32768 + rand()) % 256


Stimmt, ergibt für mich auch nicht wirklich viel sinn (bis jetzt)
gibts zu dem C Code auch eine Quelle?
_________________
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen MSN Messenger
Jojo
alter Rang


Anmeldungsdatum: 12.02.2005
Beiträge: 9736
Wohnort: Neben der Festplatte

BeitragVerfasst am: 09.10.2012, 17:32    Titel: Antworten mit Zitat

Eternal_pain hat Folgendes geschrieben:

Code:

abs(32768 + rand()) % 256


Stimmt, ergibt für mich auch nicht wirklich viel sinn (bis jetzt)

Das macht auch keinen Sinn, unter der Annahme dass die Zufallszahlen gleichverteilt sind ändert sich am Ergebnis genau gar nichts. Vielleicht dachte da einfach nur jemand, dass er damit "schönere" Zufallszahlen bekommt oder was auch immer... Naja jedenfalls bekommt er sie so sicher nicht. happy
_________________
» Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Muttonhead



Anmeldungsdatum: 26.08.2008
Beiträge: 565
Wohnort: Jüterbog

BeitragVerfasst am: 13.10.2012, 19:22    Titel: Antworten mit Zitat

definitiv OT aber Eternals HSV hat mich dazu inspiriert:
Code:
' Muttonheads HSV2RGB
function HSV2RGB(h as single, s as single=100, v as single=100) as integer
  dim as integer huecase,r,g,b
  if h>=360 then h=0
  'Grundfarbe ermitteln
  if h>=0   and h<60  then huecase=1
  if h>=60  and h<120 then huecase=2
  if h>=120 and h<180 then huecase=3
  if h>=180 and h<240 then huecase=4
  if h>=240 and h<300 then huecase=5
  if h>=300 and h<360 then huecase=6
  select case huecase
    case 1
      r=255
      g=255 * h/60'steigend
      b=0
    case 2
      r=255 - (255 * (h-60) / 60)'fallend
      g=255
      b=0
    case 3
      r=0
      g=255
      b=255 * (h-120)/60'steigend
    case 4
      r=0
      g=255 - (255 * (h-180)/60)'fallend
      b=255
    case 5
      r=255 * (h-240)/60'steigend
      g=0
      b=255
    case 6
      r=255
      g=0
      b=255 - (255 * (h-300)/60)'fallend
  end select
   
    's Sättigung berechnen
    r=255 - (255-r)*s/100
    g=255 - (255-g)*s/100
    b=255 - (255-b)*s/100
   
    'v Helligkeit berechnen
    r *=v/100
    g *=v/100
    b *=v/100
  function=RGB(r,g,b)
end function

screen 19,32
dim as integer posx,posy
posx=0
posy=0

for v as single=100 to 0 step -5
  for s as single=100 to 0 step -5
    for h as single=0 to 360 step .5
      pset (posx,posy),HSV2RGB(h,s,v)
      posx +=1
    next h
    posx=0
    posy +=1
  next s
  posx=0
next v
sleep


aber vllcht lieg ich auch total daneben

Mutton
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
Eternal_pain



Anmeldungsdatum: 08.08.2006
Beiträge: 1783
Wohnort: BW/KA

BeitragVerfasst am: 13.10.2012, 20:30    Titel: Antworten mit Zitat

Habs nicht genau getestet, aber augenscheinlich scheint es korrekt...

kleine Verbesserungen;
Code:

  h = (h mod 360)
  'Grundfarbe ermitteln
  huecase = (h\60)+1

müsste glaube richtig funktionieren so...
_________________
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen MSN Messenger
Muttonhead



Anmeldungsdatum: 26.08.2008
Beiträge: 565
Wohnort: Jüterbog

BeitragVerfasst am: 13.10.2012, 21:59    Titel: Antworten mit Zitat

jau... lächeln

Kurze Frage noch zu deinem Code:
Code:
    Hue        = HiWord(HSVValue)/360
    Saturation = HiByte(LoWord(HSVValue))/100
    Value      = LoByte(LoWord(HSVValue))/100


die Berechnung/Ermittlung der Prozente/Grad erfolgt nach obigen Schema
Indirekt rechnest du da mit ganzen Zahlen: erreichst du damit alle 16 mio Farben? Ich komme da "nur" auf 360*100*100.
Aber dieses Problem haben dann ja wohl alle GFX Programme die die HSV Werte über Slider einstellen

Mutton
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    Das deutsche QBasic- und FreeBASIC-Forum Foren-Übersicht -> Allgemeine Fragen zu FreeBASIC. Alle Zeiten sind GMT + 1 Stunde
Gehe zu Seite 1, 2  Weiter
Seite 1 von 2

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.

 Impressum :: Datenschutz