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		| Autor | Nachricht |  
		| Eternal_pain 
 
  
 Anmeldungsdatum: 08.08.2006
 Beiträge: 1783
 Wohnort: BW/KA
 
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				|  Verfasst am: 18.08.2012, 10:30    Titel: OpenB3D |   |  
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				| Moin, der eine oder andere hat sicherlich schon Erfahrungen mit der Lib gemacht wie ich hoffe?! 
 http://www.proog.de/joomla/index.php/projekte/72-cube
 http://www.freebasic-portal.de/tutorials/minib3d-kurs-teil-1-einfuehrung-92-s2.html
 
 nach diesen Anleitungen habe ich mal eben folgenen kurzen Beispielcode erstellt
 
  	  | Code: |  	  | #include "OpenB3D/Openb3d.bi"
 #Define Render_OpenGL
 #include "OpenB3D/2d.bi"
 
 
 Screenres 800,600,32
 Graphics3d 800,600,32
 
 Dim WorldLight as any ptr
 Dim Cube       as any ptr
 Dim Camera     as any ptr
 
 WorldLight = CreateLight()
 
 Cube = CreateCube()
 MoveEntity Cube,0,0,5
 EntityColor Cube,20,100,40
 
 Camera = CreateCamera()
 
 do
 UpdateWorld()
 RenderWorld()
 
 
 
 loop until multikey(&h01)
 
 ClearWorld()
 
 
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 Nun kommt einmal der fehler:
 
  	  | Zitat: |  	  | 2d.bi error 40: Variable not declared, GL_BGRA in 'glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,TEXX,TEYY,0,GL_BGRA,GL_UNSIGNED_BYTE,TMP+sizeof(fb.image))
 
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 Irgendwer hat mal die GL Header geupt, der Fehler liesse sich also durch zusätzliches Einbinden der glext.bi beheben... (ist aber glaube nicht standard)
 
  	  | Zitat: |  	  | /' Under Windows, we do not define OpenGL 1.2 & 1.3 functionality, since
 it is treated as extensions (defined in glext.h) '/
 #Ifndef __FB_WIN32__
 
 /' OpenGL 1.2 '/
 ...
 ...
 #define GL_BGRA                                 &h80E1
 ...
 
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 Im Folgenden erhalte ich noch diese zwei Fehler:
 
  	  | Zitat: |  	  | 2d.bi error 40: Variable not declared, glActiveTexture in 'glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
 2d.bi error 40: Variable not declared, glClientActiveTexture in 'glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0)
 
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 Bei glActivateTexture weiss ich noch das diese unter windows nicht ohne weiteres zu verfügung stehen da unter windows (ich bin nicht ganz sicher)
 nur core funktionen bis OpenGL 1.2 zur verfügung stehen... glActivateTexture ist ein Prototyp unter windows und eine 1.3 Core Funktion...
 
 ist die neuste openB3D 0.5
 
 Liegen die Fehler bei mir, den GL Header oder OB3D? Gibts abhilfe ohne alles mögliche umzuschreiben?
 _________________
 
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		|  |  
		| Westbeam 
 
  
 Anmeldungsdatum: 22.12.2009
 Beiträge: 760
 
 
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				|  Verfasst am: 18.08.2012, 11:14    Titel: |   |  
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				| Bei mir habe ich den Fehler nicht, bin aber auch unter Linux unterwegs. 
 Aber so wie das aussieht, liegt der Fehler weder bei dir noch an OpenB3D, sondern an deinen OpenGL Headern, lade dir am besten mal die neusten von diesen runter.
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		| Affemitwaffel 
 
 
 Anmeldungsdatum: 02.06.2011
 Beiträge: 39
 
 
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				|  Verfasst am: 18.08.2012, 11:32    Titel: |   |  
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				| Unter Windows musst du die betreffenden Zeilen in der 2d.bi einfach auskommentieren, dann funktioniert es  |  |  
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		| Eternal_pain 
 
  
 Anmeldungsdatum: 08.08.2006
 Beiträge: 1783
 Wohnort: BW/KA
 
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				|  Verfasst am: 18.08.2012, 13:00    Titel: |   |  
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				| Ok danke, ich hab die betreffenden Zeilen in der ScreenSync() mal auskommentiert (dennoch ärgert mich sowas denn wenn mir etwas explizit für FB und Windows 'angeboten' wird erwarte ich eigentlich auch das es da ohne probleme funktionieren sollte...) 
 Musste nun aber feststellen das nur dann gezeichnet wird wenn ich 'screensync()' benutze (ob ich will oder nicht) also 'renderworld()' rendert scheinbar nicht (wirklich) denn so wie ich das sehe wird hier in eine textur gerendert die dann ganzflächig auf den screen geklatscht wird? Da wird einem ja schlecht von....
 _________________
 
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		|  |  
		| Domso 
 
 
 Anmeldungsdatum: 02.02.2011
 Beiträge: 109
 
 
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				|  Verfasst am: 01.09.2012, 21:11    Titel: |   |  
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				| zwar bissl späte antwort, aber besser als nie 
 renderworld() rendert auch, nur halt in den backbuffer und nicht in den frontbuffer...
 http://www.blitzforum.de/help/RenderWorld
 du musst nach dem rendern erst den backbuffer in den frontbuffer kopieren, ansonten bleibt das bild weiß...
 dazu kannst du einfach "flip" verwenden... Nur gibt es dabei das Problem, dass die 2d-Befehle von fb, wie "draw string" nicht mehr angezeigt werden...
 Deshalb gibt es für die 2d-Grafik-Befehle die optionale datei 2d.bi
 diese ermöglicht dann das anzeigen mit screensync
 
 wenn du einfach mal turnEntity Cube,1,0,1 in die hauptschleife schreibst, siehst du ganz deutlich, was das programm eigentlich macht
 
 ich hatte dieses problem auch erst nach dem updaten von fb 0.23 auf 0.24
 
 
 hoffe ich konnte dir weiter helfen ;P
 
 edit:
 wenn du nur mit flip arbeitest, musst du glaube ich
 Screenres 800,600,32, , &h10002
 verwenden, ansonten bleibt das bild schwarz...
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