Eternal_pain
 
  
  Anmeldungsdatum: 08.08.2006 Beiträge: 1783 Wohnort: BW/KA
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				 Verfasst am: 22.06.2012, 01:47    Titel: Cinema 4D (Baukasten Charakter animieren/riggen) | 
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				Cinema 4D (Baukasten Charakter animieren/riggen)
 
 
Ich habe folgenes Problem,
 
Ich habe ein joint-skelett für ein 'Baukasten' Charakter,
 
dieser enthält bereits passend vorgefertigt alle Joints für
 
jede mögliche interaktion mit dem aus dem Baukasten erstellten
 
Charakter...
 
 
Nun zu den Charakter, der besteht aus verschiedenen teilen eben
 
so das man ihn verhältnismässig individuell gestalten kann, kopf,
 
arme, füsse, ober-/unterkörper, verschiedene kleidung, waffen ect...
 
 
Aus logischen gründen sind daher im skellet keine Weights bei den Joints
 
 
Die Weights sind in den jeweiligen Modelteilen
 
 
Also ein Modelteil in C4D ist ein Array/Nullobjekt, das bereits richtig positioniert ist und beinhaltet das/die Mesh(es) sowie die Joints (Jointnamen) die dann vom
 
Skelett beinflusst werden/werden sollen, diese haben aber nur position (0,0,0) und haben NUR die Weight informationen die das skelett braucht um die teile zu 'bewegen'
 
 
Nun die Frage, wie kann ich die Bewegungsjoints vom Skellet mit den WeightJoints vom Model verbinden/verschmelzen das daraus EIN joint (also der skelletjoint) wird der dann die richtige position vom skelett als auch die weight information vom model enthält???
 
 
 
 
Hier ein kleiner screenshot, links im Bild sieht man die Objekte die bereits Joints und Weights beinhalten, rechts habe ich dann das skelet geladen, wo ich nun die Model Joints mit den Skelett Joint 'verbinden' möchte
 
 
Für jede Hilfe dankbar  
 
 
 
Das hilfreichste Tutorial das ich zu den Thema finden konnte bisher, war das hier:
 
http://www.youtube.com/playlist?list=PL37295E49564BF9D3&feature=plcp
 
 
Leider hilft mir das so auch nicht bei dem Problem
 
gruss _________________
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