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[Spiel] 4gewinnt mit Netzwerkunterstützung

 
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MOD
Fleißiger Referenzredakteur


Anmeldungsdatum: 10.09.2007
Beiträge: 989

BeitragVerfasst am: 25.10.2008, 20:42    Titel: [Spiel] 4gewinnt mit Netzwerkunterstützung Antworten mit Zitat

Nachdem ich vor einiger Zeit im Forum nach netzwerkfähigen Multiplayerspielen gefragt und eigentlich keine Antwort bekommen habe, habe ich ich mich entschlossen, ein kleines 4gewinnt zu machen.

Sicher hätte man es besser machen können und auch schöner, es funktioniert aber und das reicht doch auch zwinkern

Das Spiel kann hosten, verbinden und auch auf einem PC gespielt werden. KI hab ich keine gemacht.

Gesteuert wird es mit der Maus, Tastatureingaben sind aber auch möglich.

DOWNLOAD:
4gewinnt
(Quelltext und fertig kompilierte Exe zusammen gezippt)

Es würde mich freuen, wenn sich noch mehr dazu entschließen, kleine Onlinespiele zu gestalten.


edit:

Hab noch eine kleine Änderung vorgenommen.

Wenn die oberste Reihe voll ist und kein Sieger ermittelt wurde, wird ein neues Spielfeld geladen.

27.10. - kleiner Fehler im Code ausgebessert


Zuletzt bearbeitet von MOD am 16.01.2011, 16:45, insgesamt einmal bearbeitet
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ThePuppetMaster



Anmeldungsdatum: 18.02.2007
Beiträge: 1749
Wohnort: [JN58JR] DeltaLabs.de

BeitragVerfasst am: 29.10.2008, 00:07    Titel: Antworten mit Zitat

Autsch ... da haste aber n kleinen Fehler drin, bzw. einen eventuell möglichen Fehler, und wenn das nicht, dann einen bald existierenden (TSNE_V3).

Code:
      If modus=1 Then
         TSNE_Data_Send(2,Str(spalte))
      ElseIf modus=2 Then
         TSNE_Data_Send(1,Str(spalte))
      EndIf


Die "2" und "1" solltest du nicht statisch festlegen. Das kann zu problemen führen. Dieser Wert ist die ID der erstellten Verbindung. Da sich diese ID verändern kann solltest du idealer weise die ID nutzen, die du beim erstellen (Create_Client / Create_Server) zurückbekommen hast ... bei dir im Code nutzt du beim server die Variable "G_Server" und für den Clienten "G_Client"

Ich habe auch vor kurzen erfahren müssen, das es genau aus diesem Grunde ein Problem gab. Kann ich mir zwar nicht genau erklären, aber es schien sich hier auf eine Server-Anwendung zu beziehen welche Irtümlicherweise bei der Verwaltung 2x die selbe ID gefunden hat.
Das ist unter anderem der grund, das in V3 vortlaufende IDs eingesetzt werden.


MfG
TPM
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MOD
Fleißiger Referenzredakteur


Anmeldungsdatum: 10.09.2007
Beiträge: 989

BeitragVerfasst am: 29.10.2008, 00:38    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, das mit dem Festlegen hatte schon seinen Sinn, es ging schneller und war einfacher Zunge rausstrecken
TSNE_V3 kam raus, als ich das Spiel schon überwiegend fertig hatte und ich hab grad nicht die Zeit, mir das anzuschauen.

Verbindungsprobleme hatte ich aber in allen Tests und Spielen bis heute keine und das Projekt ist für dieses Spiel quasi abgeschlossen.

Falls du mal Lust hast zu spielen, ich spiele es über Hamachi, kannst mir ne PM schreiben zwinkern

Beim nächsten Spiel verwende ich dann TSNE_V3.
Trotzdem danke für die Kritik, sowas ist wichtig für zukünftige Projekte.
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