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Seltsame Sache mit OGL
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Caran



Anmeldungsdatum: 11.03.2007
Beiträge: 290
Wohnort: Lörrach

BeitragVerfasst am: 05.10.2007, 20:25    Titel: Seltsame Sache mit OGL Antworten mit Zitat

Hi,
ich habe ein problem mit OGL das sieht so aus:

Das was ich da mit überflüssigen Pfeilen gekennzeichnet habe, sieht doch schon etwas seltsam aus, meint ihr nich?
Wieso passiert das?

MfG Caran
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PMedia



Anmeldungsdatum: 14.08.2006
Beiträge: 2847

BeitragVerfasst am: 05.10.2007, 20:32    Titel: Antworten mit Zitat

Sieht für mich aus als ob der Tiefentest fehlt...
Bei der Initsialisierung sollte ein
Code:
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
    glDepthFunc(GL_LESS)

ein wenig Helfen...
btw, noch mehr Overhead geht nicht, was? zwinkern (In Bezug auf den Feuerlöscher)
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MisterD



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 3071
Wohnort: bei Darmstadt

BeitragVerfasst am: 05.10.2007, 20:33    Titel: Antworten mit Zitat

konnte man bei opengl den tiefenfilter abschalten? vielleicht hast du das gemacht, dass nicht die objekte, die vorne sind, sondern die die zu letzt gezeichnet wurden im vordergrund landen..
_________________
"It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration."
Edsger W. Dijkstra
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Caran



Anmeldungsdatum: 11.03.2007
Beiträge: 290
Wohnort: Lörrach

BeitragVerfasst am: 05.10.2007, 20:45    Titel: Antworten mit Zitat

Also ich hab das mit dem Tifentest jetzt gemacht. Davor stand da "glDepthFunc GL_LEQUAL", jetzt ist die umgebung schon mal besser geworden. Allerdings bleibt dieses "Phänomän" bei anderen Objekten bestehen bzw. greift auf andere über die davor nicht betroffen waren.
PMedia hat Folgendes geschrieben:

btw, noch mehr Overhead geht nicht, was? zwinkern (In Bezug auf den Feuerlöscher)

Ach ja der gehört eigentlich nicht ganz an diese Stelle, war jetzt eher nur so zum Testen gedacht. zwinkern
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PMedia



Anmeldungsdatum: 14.08.2006
Beiträge: 2847

BeitragVerfasst am: 05.10.2007, 21:40    Titel: Antworten mit Zitat

Die hinteren Stellen... was soll das darstellen? Iwo ist da vlt. ein Translationsfehler oder so... (reine Vermutung)

MisterD hat Folgendes geschrieben:
konnte man bei opengl den tiefenfilter abschalten? vielleicht hast du das gemacht, dass nicht die objekte, die vorne sind, sondern die die zu letzt gezeichnet wurden im vordergrund landen..

Rat mal was meine beiden Zeilen bewirken? grinsen
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Caran



Anmeldungsdatum: 11.03.2007
Beiträge: 290
Wohnort: Lörrach

BeitragVerfasst am: 05.10.2007, 22:13    Titel: Antworten mit Zitat

PMedia hat Folgendes geschrieben:
Die hinteren Stellen... was soll das darstellen? Iwo ist da vlt. ein Translationsfehler oder so... (reine Vermutung)

Ja ich muss zugeben: erkennt man echt nich gut, naja wenn du mit die hinteren Stellen das Ende der Landschaft meinst: Mit deinem Code ist das besser geworden, auch das mit dem Feuelöscher, nur an manchen Stellen haperts noch etwas. Zum Beispiel beim Spieler (den man auf dem obigen Bild nicht sieht).
Was wäre denn ein Translationsfehler?
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PMedia



Anmeldungsdatum: 14.08.2006
Beiträge: 2847

BeitragVerfasst am: 05.10.2007, 22:34    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn du die Kamera bewegst, und die anderen Objekte verhalten sich nicht so wie sie sollten... zB
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Caran



Anmeldungsdatum: 11.03.2007
Beiträge: 290
Wohnort: Lörrach

BeitragVerfasst am: 06.10.2007, 09:53    Titel: Antworten mit Zitat

Und wie liese sich das beheben, oder was für Befehle muss man da anwenden um dieses Problem zu beheben?
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MisterD



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 3071
Wohnort: bei Darmstadt

BeitragVerfasst am: 06.10.2007, 10:31    Titel: Antworten mit Zitat

PMedia hat Folgendes geschrieben:
Die hinteren Stellen... was soll das darstellen? Iwo ist da vlt. ein Translationsfehler oder so... (reine Vermutung)

MisterD hat Folgendes geschrieben:
konnte man bei opengl den tiefenfilter abschalten? vielleicht hast du das gemacht, dass nicht die objekte, die vorne sind, sondern die die zu letzt gezeichnet wurden im vordergrund landen..

Rat mal was meine beiden Zeilen bewirken? grinsen


und guck mal auf die uhr schlaumeier, deine antwort stand noch nich da wo ich meine geschrieben hab Zunge rausstrecken
_________________
"It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration."
Edsger W. Dijkstra
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PMedia



Anmeldungsdatum: 14.08.2006
Beiträge: 2847

BeitragVerfasst am: 06.10.2007, 13:20    Titel: Antworten mit Zitat

Caran hat Folgendes geschrieben:
Und wie liese sich das beheben, oder was für Befehle muss man da anwenden um dieses Problem zu beheben?


Nun erstmal solltest du uns verraten ob sich die Objekte beim Kameraschwenk... unerwartet verhalten grinsen
(Mir fällt grad auf... kanns sein dass der Untergrund einer Heightmap nachempfunden wurde und aus GL_QUADS besteht?)
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Caran



Anmeldungsdatum: 11.03.2007
Beiträge: 290
Wohnort: Lörrach

BeitragVerfasst am: 06.10.2007, 13:33    Titel: Antworten mit Zitat

Schon beim Programmstart, also ohne dass die Kamera sich bewegt hat tritt diese Erscheinung auf. Aber wenn man die Kamera bewegt wird das noch deutlicher, da sich diese überlagerten Stellen der Objekte zu bewegen scheinen.

PMedia hat Folgendes geschrieben:

(Mir fällt grad auf... kanns sein dass der Untergrund einer Heightmap nachempfunden wurde und aus GL_QUADS besteht?)

Nö, soweit ich weis ist das nicht möglich, da die Umgebung mit Milkshape modelliert wurde und Milkshape nur Triangles erlaubt.
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Michael712
aka anfänger, programmierer


Anmeldungsdatum: 26.03.2005
Beiträge: 1593

BeitragVerfasst am: 06.10.2007, 14:42    Titel: Antworten mit Zitat

Wie wäre es denn, wenn du den Sourcecode einmal für uns hochlädst?
Dann aber bitte mit den benötigten models zum testen, so können wir dir besser helfen.
_________________
Code:
#include "signatur.bi"
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atari
gesperrt


Anmeldungsdatum: 26.08.2007
Beiträge: 144

BeitragVerfasst am: 06.10.2007, 18:39    Titel: Antworten mit Zitat

das ist ein einlesefehler von den milkshapedaten, wenn die grafik mit milkshape erstellt wurde.
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Caran



Anmeldungsdatum: 11.03.2007
Beiträge: 290
Wohnort: Lörrach

BeitragVerfasst am: 06.10.2007, 20:41    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
das ist ein einlesefehler von den milkshapedaten, wenn die grafik mit milkshape erstellt wurde.

Wie ließe sich denn das beheben?
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atari
gesperrt


Anmeldungsdatum: 26.08.2007
Beiträge: 144

BeitragVerfasst am: 07.10.2007, 09:36    Titel: Antworten mit Zitat

hier gibt es verschiedene darstellungsverfahren der 3d-körper in opengl:

http://wiki.delphigl.com/index.php/Tutorial_Lektion_5

darin liegt der einlesefehler von der beiliegenden milkshape-routine.

mfg
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Caran



Anmeldungsdatum: 11.03.2007
Beiträge: 290
Wohnort: Lörrach

BeitragVerfasst am: 07.10.2007, 11:27    Titel: Antworten mit Zitat

atari hat Folgendes geschrieben:

darin liegt der einlesefehler von der beiliegenden milkshape-routine.

Woran genau? Ich blick das i-wie nich ganz so.
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atari
gesperrt


Anmeldungsdatum: 26.08.2007
Beiträge: 144

BeitragVerfasst am: 07.10.2007, 12:28    Titel: Antworten mit Zitat

in der milkshape.bi von freebasic musste mal die verschiedenen darstellungsbefehle von opengl ausprobieren.

es ist kein leichtes unterfangen.

oder man schreibt sich selber eine routine zum einlesen der 3d-daten.

am besten lesbar ist das x-format, welches man gut umsetzen könnte, es ist in textformat :
Zitat:

xof 0303txt 0032


template VertexDuplicationIndices {
<b8d65549-d7c9-4995-89cf-53a9a8b031e3>
DWORD nIndices;
DWORD nOriginalVertices;
array DWORD indices[nIndices];
}
template XSkinMeshHeader {
<3cf169ce-ff7c-44ab-93c0-f78f62d172e2>
WORD nMaxSkinWeightsPerVertex;
WORD nMaxSkinWeightsPerFace;
WORD nBones;
}
template SkinWeights {
<6f0d123b-bad2-4167-a0d0-80224f25fabb>
STRING transformNodeName;
DWORD nWeights;
array DWORD vertexIndices[nWeights];
array float weights[nWeights];
Matrix4x4 matrixOffset;
}

Frame RootFrame {

FrameTransformMatrix {
1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,0.000000,-1.000000,0.000000,
0.000000,0.000000,0.000000,1.000000;;
}
Frame Plane {

FrameTransformMatrix {
1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,
0.019700,-0.019700,0.000000,1.000000;;
}
Mesh {
4;
1.000000; 1.000000; 0.000000;,
-1.000000; 1.000000; 0.000000;,
-1.000000; -1.000000; 0.000000;,
1.000000; -1.000000; 0.000000;;
1;
4; 0, 3, 2, 1;;
MeshMaterialList {
1;
1;
0;;
Material Material001 {
0.816800; 0.291646; 0.098181;1.0;;
0.500000;
1.000000; 1.000000; 1.000000;;
0.0; 0.0; 0.0;;
} //End of Material
} //End of MeshMaterialList
MeshNormals {
4;
0.000000; 0.000000; 1.000000;,
0.000000; 0.000000; 1.000000;,
0.000000; 0.000000; 1.000000;,
0.000000; 0.000000; 1.000000;;
1;
4; 0, 3, 2, 1;;
} //End of MeshNormals
} // End of the Frame Plane
} // SI End of the Object Plane
} // End of the Root Frame
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Caran



Anmeldungsdatum: 11.03.2007
Beiträge: 290
Wohnort: Lörrach

BeitragVerfasst am: 07.10.2007, 12:44    Titel: Antworten mit Zitat

Ah ok ich probier das mal.
Danke.
MfG
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Caran



Anmeldungsdatum: 11.03.2007
Beiträge: 290
Wohnort: Lörrach

BeitragVerfasst am: 09.10.2007, 17:29    Titel: Antworten mit Zitat

Hoi,

ich hab da noch eine Frage, für die ich jetzt mal kein neues Thema erstellen möchte, weil sie zum Teil auch hier rein gehört.
Also das mit Milkshape klappt ganz gut und ich hab die Umgebung mal geupdatet. Das sah dann auch schon recht OK aus. Aber nachdem ich die mit Milkshape erstellte Umgebung vergrößert habe, bricht mein Programm ab und es erscheint die Meldung:
"FBTemp.exe hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden..."
Weis jemand woran das liegen könnte?

MfG Caran
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Michael712
aka anfänger, programmierer


Anmeldungsdatum: 26.03.2005
Beiträge: 1593

BeitragVerfasst am: 09.10.2007, 19:31    Titel: Antworten mit Zitat

[ironie]Caran: guck mal in Zeile 123, du hast da was stehen, was so nicht stimmt... mit den Augen rollen [/ironie]

Michael712 hat Folgendes geschrieben:

Wie wäre es denn, wenn du den Sourcecode einmal für uns hochlädst?
Dann aber bitte mit den benötigten models zum testen, so können wir dir besser helfen.



Ich wiederhole nocheinmal:
Bitte zeig uns den Code, so können wir nur raten, und das mache ich (wie es mit den anderen aussieht, weiß ich nicht) nicht gerne.
_________________
Code:
#include "signatur.bi"
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