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Caran

Anmeldungsdatum: 11.03.2007 Beiträge: 290 Wohnort: Lörrach
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Verfasst am: 05.10.2007, 20:25 Titel: Seltsame Sache mit OGL |
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Hi,
ich habe ein problem mit OGL das sieht so aus:
Das was ich da mit überflüssigen Pfeilen gekennzeichnet habe, sieht doch schon etwas seltsam aus, meint ihr nich?
Wieso passiert das?
MfG Caran |
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PMedia
Anmeldungsdatum: 14.08.2006 Beiträge: 2847
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Verfasst am: 05.10.2007, 20:32 Titel: |
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Sieht für mich aus als ob der Tiefentest fehlt...
Bei der Initsialisierung sollte ein
Code: | glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glDepthFunc(GL_LESS) |
ein wenig Helfen...
btw, noch mehr Overhead geht nicht, was? (In Bezug auf den Feuerlöscher) |
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MisterD

Anmeldungsdatum: 10.09.2004 Beiträge: 3071 Wohnort: bei Darmstadt
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Verfasst am: 05.10.2007, 20:33 Titel: |
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konnte man bei opengl den tiefenfilter abschalten? vielleicht hast du das gemacht, dass nicht die objekte, die vorne sind, sondern die die zu letzt gezeichnet wurden im vordergrund landen.. _________________ "It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration."
Edsger W. Dijkstra |
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Caran

Anmeldungsdatum: 11.03.2007 Beiträge: 290 Wohnort: Lörrach
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Verfasst am: 05.10.2007, 20:45 Titel: |
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Also ich hab das mit dem Tifentest jetzt gemacht. Davor stand da "glDepthFunc GL_LEQUAL", jetzt ist die umgebung schon mal besser geworden. Allerdings bleibt dieses "Phänomän" bei anderen Objekten bestehen bzw. greift auf andere über die davor nicht betroffen waren.
PMedia hat Folgendes geschrieben: |
btw, noch mehr Overhead geht nicht, was? (In Bezug auf den Feuerlöscher) |
Ach ja der gehört eigentlich nicht ganz an diese Stelle, war jetzt eher nur so zum Testen gedacht.  |
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PMedia
Anmeldungsdatum: 14.08.2006 Beiträge: 2847
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Verfasst am: 05.10.2007, 21:40 Titel: |
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Die hinteren Stellen... was soll das darstellen? Iwo ist da vlt. ein Translationsfehler oder so... (reine Vermutung)
MisterD hat Folgendes geschrieben: | konnte man bei opengl den tiefenfilter abschalten? vielleicht hast du das gemacht, dass nicht die objekte, die vorne sind, sondern die die zu letzt gezeichnet wurden im vordergrund landen.. |
Rat mal was meine beiden Zeilen bewirken?  |
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Caran

Anmeldungsdatum: 11.03.2007 Beiträge: 290 Wohnort: Lörrach
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Verfasst am: 05.10.2007, 22:13 Titel: |
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PMedia hat Folgendes geschrieben: | Die hinteren Stellen... was soll das darstellen? Iwo ist da vlt. ein Translationsfehler oder so... (reine Vermutung)
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Ja ich muss zugeben: erkennt man echt nich gut, naja wenn du mit die hinteren Stellen das Ende der Landschaft meinst: Mit deinem Code ist das besser geworden, auch das mit dem Feuelöscher, nur an manchen Stellen haperts noch etwas. Zum Beispiel beim Spieler (den man auf dem obigen Bild nicht sieht).
Was wäre denn ein Translationsfehler? |
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PMedia
Anmeldungsdatum: 14.08.2006 Beiträge: 2847
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Verfasst am: 05.10.2007, 22:34 Titel: |
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Wenn du die Kamera bewegst, und die anderen Objekte verhalten sich nicht so wie sie sollten... zB |
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Caran

Anmeldungsdatum: 11.03.2007 Beiträge: 290 Wohnort: Lörrach
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Verfasst am: 06.10.2007, 09:53 Titel: |
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Und wie liese sich das beheben, oder was für Befehle muss man da anwenden um dieses Problem zu beheben? |
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MisterD

Anmeldungsdatum: 10.09.2004 Beiträge: 3071 Wohnort: bei Darmstadt
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Verfasst am: 06.10.2007, 10:31 Titel: |
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PMedia hat Folgendes geschrieben: | Die hinteren Stellen... was soll das darstellen? Iwo ist da vlt. ein Translationsfehler oder so... (reine Vermutung)
MisterD hat Folgendes geschrieben: | konnte man bei opengl den tiefenfilter abschalten? vielleicht hast du das gemacht, dass nicht die objekte, die vorne sind, sondern die die zu letzt gezeichnet wurden im vordergrund landen.. |
Rat mal was meine beiden Zeilen bewirken?  |
und guck mal auf die uhr schlaumeier, deine antwort stand noch nich da wo ich meine geschrieben hab  _________________ "It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration."
Edsger W. Dijkstra |
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PMedia
Anmeldungsdatum: 14.08.2006 Beiträge: 2847
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Verfasst am: 06.10.2007, 13:20 Titel: |
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Caran hat Folgendes geschrieben: | Und wie liese sich das beheben, oder was für Befehle muss man da anwenden um dieses Problem zu beheben? |
Nun erstmal solltest du uns verraten ob sich die Objekte beim Kameraschwenk... unerwartet verhalten
(Mir fällt grad auf... kanns sein dass der Untergrund einer Heightmap nachempfunden wurde und aus GL_QUADS besteht?) |
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Caran

Anmeldungsdatum: 11.03.2007 Beiträge: 290 Wohnort: Lörrach
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Verfasst am: 06.10.2007, 13:33 Titel: |
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Schon beim Programmstart, also ohne dass die Kamera sich bewegt hat tritt diese Erscheinung auf. Aber wenn man die Kamera bewegt wird das noch deutlicher, da sich diese überlagerten Stellen der Objekte zu bewegen scheinen.
PMedia hat Folgendes geschrieben: |
(Mir fällt grad auf... kanns sein dass der Untergrund einer Heightmap nachempfunden wurde und aus GL_QUADS besteht?) |
Nö, soweit ich weis ist das nicht möglich, da die Umgebung mit Milkshape modelliert wurde und Milkshape nur Triangles erlaubt. |
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Michael712 aka anfänger, programmierer
Anmeldungsdatum: 26.03.2005 Beiträge: 1593
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Verfasst am: 06.10.2007, 14:42 Titel: |
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Wie wäre es denn, wenn du den Sourcecode einmal für uns hochlädst?
Dann aber bitte mit den benötigten models zum testen, so können wir dir besser helfen. _________________
Code: | #include "signatur.bi" |
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atari gesperrt
Anmeldungsdatum: 26.08.2007 Beiträge: 144
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Verfasst am: 06.10.2007, 18:39 Titel: |
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das ist ein einlesefehler von den milkshapedaten, wenn die grafik mit milkshape erstellt wurde. |
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Caran

Anmeldungsdatum: 11.03.2007 Beiträge: 290 Wohnort: Lörrach
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Verfasst am: 06.10.2007, 20:41 Titel: |
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Zitat: | das ist ein einlesefehler von den milkshapedaten, wenn die grafik mit milkshape erstellt wurde. |
Wie ließe sich denn das beheben? |
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atari gesperrt
Anmeldungsdatum: 26.08.2007 Beiträge: 144
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Caran

Anmeldungsdatum: 11.03.2007 Beiträge: 290 Wohnort: Lörrach
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Verfasst am: 07.10.2007, 11:27 Titel: |
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atari hat Folgendes geschrieben: |
darin liegt der einlesefehler von der beiliegenden milkshape-routine.
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Woran genau? Ich blick das i-wie nich ganz so. |
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atari gesperrt
Anmeldungsdatum: 26.08.2007 Beiträge: 144
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Verfasst am: 07.10.2007, 12:28 Titel: |
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in der milkshape.bi von freebasic musste mal die verschiedenen darstellungsbefehle von opengl ausprobieren.
es ist kein leichtes unterfangen.
oder man schreibt sich selber eine routine zum einlesen der 3d-daten.
am besten lesbar ist das x-format, welches man gut umsetzen könnte, es ist in textformat :
Zitat: |
xof 0303txt 0032
template VertexDuplicationIndices {
<b8d65549-d7c9-4995-89cf-53a9a8b031e3>
DWORD nIndices;
DWORD nOriginalVertices;
array DWORD indices[nIndices];
}
template XSkinMeshHeader {
<3cf169ce-ff7c-44ab-93c0-f78f62d172e2>
WORD nMaxSkinWeightsPerVertex;
WORD nMaxSkinWeightsPerFace;
WORD nBones;
}
template SkinWeights {
<6f0d123b-bad2-4167-a0d0-80224f25fabb>
STRING transformNodeName;
DWORD nWeights;
array DWORD vertexIndices[nWeights];
array float weights[nWeights];
Matrix4x4 matrixOffset;
}
Frame RootFrame {
FrameTransformMatrix {
1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,0.000000,-1.000000,0.000000,
0.000000,0.000000,0.000000,1.000000;;
}
Frame Plane {
FrameTransformMatrix {
1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,
0.019700,-0.019700,0.000000,1.000000;;
}
Mesh {
4;
1.000000; 1.000000; 0.000000;,
-1.000000; 1.000000; 0.000000;,
-1.000000; -1.000000; 0.000000;,
1.000000; -1.000000; 0.000000;;
1;
4; 0, 3, 2, 1;;
MeshMaterialList {
1;
1;
0;;
Material Material001 {
0.816800; 0.291646; 0.098181;1.0;;
0.500000;
1.000000; 1.000000; 1.000000;;
0.0; 0.0; 0.0;;
} //End of Material
} //End of MeshMaterialList
MeshNormals {
4;
0.000000; 0.000000; 1.000000;,
0.000000; 0.000000; 1.000000;,
0.000000; 0.000000; 1.000000;,
0.000000; 0.000000; 1.000000;;
1;
4; 0, 3, 2, 1;;
} //End of MeshNormals
} // End of the Frame Plane
} // SI End of the Object Plane
} // End of the Root Frame
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Caran

Anmeldungsdatum: 11.03.2007 Beiträge: 290 Wohnort: Lörrach
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Verfasst am: 07.10.2007, 12:44 Titel: |
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Ah ok ich probier das mal.
Danke.
MfG |
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Caran

Anmeldungsdatum: 11.03.2007 Beiträge: 290 Wohnort: Lörrach
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Verfasst am: 09.10.2007, 17:29 Titel: |
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Hoi,
ich hab da noch eine Frage, für die ich jetzt mal kein neues Thema erstellen möchte, weil sie zum Teil auch hier rein gehört.
Also das mit Milkshape klappt ganz gut und ich hab die Umgebung mal geupdatet. Das sah dann auch schon recht OK aus. Aber nachdem ich die mit Milkshape erstellte Umgebung vergrößert habe, bricht mein Programm ab und es erscheint die Meldung:
"FBTemp.exe hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden..."
Weis jemand woran das liegen könnte?
MfG Caran |
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Michael712 aka anfänger, programmierer
Anmeldungsdatum: 26.03.2005 Beiträge: 1593
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Verfasst am: 09.10.2007, 19:31 Titel: |
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[ironie]Caran: guck mal in Zeile 123, du hast da was stehen, was so nicht stimmt... [/ironie]
Michael712 hat Folgendes geschrieben: |
Wie wäre es denn, wenn du den Sourcecode einmal für uns hochlädst?
Dann aber bitte mit den benötigten models zum testen, so können wir dir besser helfen. |
Ich wiederhole nocheinmal:
Bitte zeig uns den Code, so können wir nur raten, und das mache ich (wie es mit den anderen aussieht, weiß ich nicht) nicht gerne. _________________
Code: | #include "signatur.bi" |
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