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Autor |
Nachricht |
Spongebob Schwamm
Anmeldungsdatum: 31.10.2004 Beiträge: 40
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Verfasst am: 16.11.2004, 15:51 Titel: RENNEN.BAS |
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Hallo!
Ich habe mein "Malprogramm" zu einem "Rennen" verändert.
also man darf nicht hinter die Linien kommen und um zu gewinnen muss man das Z übermalen.
Jetzt meine Frage, kann man zählen wie oft man hinter die Linien kommt irgendwie in einer Variable speichern und am Ende soll dann ein Bildschirm kommen in dem die Variable dann angezeigt wird also:
Print "Du warst Variable mal hinter der Linie"
geht das?
und wenn wie!?
P.S. könnt ihr ads bitte für mich schon einbauen?
Code: | CLS
SCREEN 12
PRINT " SMILE!-REISE"
CIRCLE (320, 200), 100, 9 'Kopf
PAINT (320, 200), 9, 9 '
CIRCLE (280, 166), 30, 14 'Linkes Auge
PAINT (280, 166), 14, 14 '
CIRCLE (360, 166), 30, 14 'Rechtes Auge
PAINT (360, 166), 14, 14 '
CIRCLE (280, 166), 10, 2 'Linke Pupille
PAINT (280, 166), 2, 2 '
CIRCLE (360, 166), 10, 2 'Rechte Pupille
PAINT (360, 166), 2, 2 '
LINE (320, 180)-(320, 240), 15 'Nase
LINE (260, 220)-(320, 260), 4 'Mund
LINE (320, 260)-(380, 220), 4 '
'+++ Titelmusik.
PLAY "t120 l8 o4" 'Der Lärm fängt an!
PLAY "g g g > c c c < l4 a f c" '
PLAY "l8 g g g > c c c l4 d < b g" '
PLAY "l8 b- b- b- > e- e- e- l4 d < b- f"
PLAY "l8 e- e- e- a- a- a- l4 g > l8 e p8 < l4 c"
CLS
SCREEN 12
COLOR 11
ON KEY(11) GOSUB oben 'Taste 8 auf dem Nummernblock
ON KEY(12) GOSUB links 'Taste 4 auf dem Nummernblock
ON KEY(13) GOSUB rechts 'Taste 6 auf dem Nummernblock
ON KEY(14) GOSUB unten 'Taste 2 auf dem Nummernblock
KEY(11) ON 'Tasten aktivieren
KEY(12) ON
KEY(13) ON
KEY(14) ON
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT " Z = Ziel! Wenn man das Z nicht mehr sieht hat man gewonnen."
PRINT " N(Groágeschrieben) = N„chstes Level"
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT " "
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT " Z"
LINE (1, 1)-(635, 475), 12, B
LINE (20, 1)-(20, 100), 12, B
LINE (20, 100)-(100, 100), 12
LINE (1, 120)-(100, 120), 12
LINE (100, 100)-(120, 100), 12
LINE (120, 100)-(235, 175), 12
LINE (100, 120)-(235, 210), 12
LINE (255, 210)-(600, 210), 12
LINE (235, 175)-(600, 175), 12
LINE (600, 175)-(600, 210), 12
LINE (215, 195)-(580, 195), 12
LINE (235, 210)-(235, 450), 12
LINE (255, 210)-(255, 450), 12
LINE (255, 450)-(235, 450), 12
LINE (235, 430)-(255, 430), 12
x = 5
y = 4
DO
DO
LINE (x, y)-(x + 10, y + 10), 9, BF
LOOP UNTIL INKEY$ = CHR$(78): GOTO 11 'Die Schleife wird ausgeführt bis "ESC" gedrückt wird.
LOOP UNTIL INKEY$ = CHR$(27): END
END
PRINT "Tasten auf dem Nummernblock 8 = nach oben 4 = links 6 = rechts 2 = unten "
oben:
y = y - 1
IF y < 2 THEN y = 2 'Damit die Box im Kasten bleibt.
RETURN
links:
x = x - 1
IF x < 2 THEN x = 2 'Damit die Box im Kasten bleibt.
RETURN
rechts:
x = x + 1
RETURN
unten:
y = y + 1
RETURN
END
11
CLS
SCREEN 12
COLOR 11
ON KEY(11) GOSUB oben 'Taste 8 auf dem Nummernblock
ON KEY(12) GOSUB links 'Taste 4 auf dem Nummernblock
ON KEY(13) GOSUB rechts 'Taste 6 auf dem Nummernblock
ON KEY(14) GOSUB unten 'Taste 2 auf dem Nummernblock
KEY(11) ON 'Tasten aktivieren
KEY(12) ON
KEY(13) ON
KEY(14) ON
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT " "
PRINT " "
PRINT " L(Groágeschrieben) = N„chstes Level "
PRINT ""
PRINT ""
PRINT " z"
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT " "
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT " "
LINE (1, 1)-(635, 475), 4, B
LINE (1, 20)-(100, 20), 4
LINE (100, 20)-(100, 100), 4
LINE (120, 1)-(120, 100), 4
LINE (120, 100)-(140, 130), 4
LINE (100, 100)-(140, 160), 4
LINE (140, 160)-(140, 140), 4
LINE (140, 140)-(200, 140), 4
LINE (140, 130)-(200, 130), 4
LINE (200, 130)-(200, 140), 4
x = 5
y = 4
DO
LINE (x, y)-(x + 6, y + 6), 5, BF
LOOP UNTIL INKEY$ = CHR$(76): GOTO 12 'Die Schleife wird ausgeführt bis "ESC" gedrückt wird.
END
PRINT "Tasten auf dem Nummernblock 8 = nach oben 4 = links 6 = rechts 2 = unten "
12
CLS
SCREEN 12
COLOR 11
ON KEY(11) GOSUB oben 'Taste 8 auf dem Nummernblock
ON KEY(12) GOSUB links 'Taste 4 auf dem Nummernblock
ON KEY(13) GOSUB rechts 'Taste 6 auf dem Nummernblock
ON KEY(14) GOSUB unten 'Taste 2 auf dem Nummernblock
KEY(11) ON 'Tasten aktivieren
KEY(12) ON
KEY(13) ON
KEY(14) ON
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT " "
PRINT " Z Z "
PRINT " Z Z "
PRINT ""
PRINT ""
PRINT " "
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT " "
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT ""
PRINT " ESC = beenden "
LINE (1, 1)-(635, 475), 4, B
LINE (20, 100)-(20, 10), 4
LINE (30, 100)-(30, 70), 4
LINE (20, 10)-(40, 60), 4
LINE (30, 70)-(40, 100), 4
LINE (40, 60)-(40, 65), 4
LINE (40, 65)-(100, 65), 4
LINE (40, 100)-(100, 100), 4
LINE (100, 100)-(100, 65), 4
LINE (20, 100)-(30, 100)
x = 22
y = 90
DO
LINE (x, y)-(x + 6, y + 6), 5, BF
LOOP UNTIL INKEY$ = CHR$(27) 'Die Schleife wird ausgeführt bis "ESC" gedrückt wird.
END
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Sebastian Administrator
Anmeldungsdatum: 10.09.2004 Beiträge: 5969 Wohnort: Deutschland
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Paul aka ICC, HV-Freak
Anmeldungsdatum: 11.09.2004 Beiträge: 588 Wohnort: Uelzen
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Verfasst am: 16.11.2004, 18:44 Titel: |
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Hm also irgendwie kommt mir der Smiley und die Musik bekannt vor...
Falls du es nicht selbst geschrieben hast, nimm das Intro lieber wieder raus, Programmierer mögen es nicht wenn man ihnen den Code klaut
Naja ist ja auch egal, kommen wir zurück zum Thema:
Also ich würde jetzt eine kleine Scan-Rountine einbauen, die vor jedem mal bewegen prüft, ob der "Klotz" mit den Hellroten Pixeln (Wand, color 12) in Berührung kommt.
Das ist ein bissl kompliziert, aber ich kann mal versuchen, das Programm entsprechend umzubasteln...nur Geduld _________________
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Paul aka ICC, HV-Freak
Anmeldungsdatum: 11.09.2004 Beiträge: 588 Wohnort: Uelzen
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Verfasst am: 16.11.2004, 18:45 Titel: |
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@Sebastian: Oder man nimmt einfach LOCATE _________________
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Paul aka ICC, HV-Freak
Anmeldungsdatum: 11.09.2004 Beiträge: 588 Wohnort: Uelzen
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Verfasst am: 16.11.2004, 19:23 Titel: |
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Die vielen PRINT "" Zeilen wurden mit LOCATE erstetzt, damit kann man den Cursor beliebig positionieren.
Der Code ist zwar ein wenig kompliziert, aber einleuchtend.
Er hat jetzt eine zentrale Hauptschleife bekommen (dort wo alles gesteuert wird), und die Level werden jetzt einfach mit GOSUB aufgerufen, gezeichnet und dann gehts wieder zurück in die Hauptschleife.
Außerdem habe ich die ON KEY-Events durch INKEY ersetzt, das ist etwas einfacher.
Die Variable "GegenDieWand" enthält die Anzahl aller Wandkontakte, du kannst sie ja nach jedem Level wieder löschen.
Code: |
CLS
SCREEN 12
PRINT " SMILE!-REISE"
CIRCLE (320, 200), 100, 9 'Kopf
PAINT (320, 200), 9, 9 '
CIRCLE (280, 166), 30, 14 'Linkes Auge
PAINT (280, 166), 14, 14 '
CIRCLE (360, 166), 30, 14 'Rechtes Auge
PAINT (360, 166), 14, 14 '
CIRCLE (280, 166), 10, 2 'Linke Pupille
PAINT (280, 166), 2, 2 '
CIRCLE (360, 166), 10, 2 'Rechte Pupille
PAINT (360, 166), 2, 2 '
LINE (320, 180)-(320, 240), 15 'Nase
LINE (260, 220)-(320, 260), 4 'Mund
LINE (320, 260)-(380, 220), 4 '
'+++ Titelmusik.
'PLAY "t120 l8 o4" 'Der Lärm fängt an!
'PLAY "g g g > c c c < l4 a f c" '
'PLAY "l8 g g g > c c c l4 d < b g" '
'PLAY "l8 b- b- b- > e- e- e- l4 d < b- f"
'PLAY "l8 e- e- e- a- a- a- l4 g > l8 e p8 < l4 c"
CLS
SCREEN 12
Level = 1
Level1:
LOCATE 4
COLOR 11
PRINT " Z = Ziel! Wenn man das Z nicht mehr sieht hat man gewonnen."
PRINT " N(Groágeschrieben) = N„chstes Level"
LOCATE 28
PRINT " Z"
LINE (1, 1)-(635, 475), 12, B
LINE (20, 1)-(20, 100), 12, B
LINE (20, 100)-(100, 100), 12
LINE (1, 120)-(100, 120), 12
LINE (100, 100)-(120, 100), 12
LINE (120, 100)-(235, 175), 12
LINE (100, 120)-(235, 210), 12
LINE (255, 210)-(600, 210), 12
LINE (235, 175)-(600, 175), 12
LINE (600, 175)-(600, 210), 12
LINE (215, 195)-(580, 195), 12
LINE (235, 210)-(235, 450), 12
LINE (255, 210)-(255, 450), 12
LINE (255, 450)-(235, 450), 12
LINE (235, 430)-(255, 430), 12
x = 5
y = 4
KlotzGroesse = 10 'Gibt an, wie groá das Quadrat (=Spieler) sein soll.
Hauptschleife: 'Hier wird alles Kontrolliert.
DO
LINE (x, y)-(x + KlotzGroesse, y + KlotzGroesse), 9, BF
a$ = INKEY$
SELECT CASE a$
CASE CHR$(0) + "H": dir = -1: GOSUB CheckWand
CASE CHR$(0) + "P": dir = 1: GOSUB CheckWand
CASE CHR$(0) + "K": dir = -2: GOSUB CheckWand
CASE CHR$(0) + "M": dir = 2: GOSUB CheckWand
CASE CHR$(27) 'Bei ESC gehts zum n„chsten Level
Level = Level + 1
IF Level > 3 THEN END 'Wenn man das letzte Level
'erreicht hat, wird beendet.
GOSUB WaehleLevel
END SELECT
LOOP
CheckWand:
Wand = 0
'Hier wird ein Bereich f�r den Pixelscanner festegelegt.
IF dir = -1 THEN x1 = x: x2 = x + KlotzGroesse: y1 = y - 1: y2 = y1
IF dir = 1 THEN x1 = x: x2 = x + KlotzGroesse: y1 = y + KlotzGroesse + 1: y2 = y1
IF dir = -2 THEN y1 = y: y2 = y + KlotzGroesse: x1 = x - 1: x2 = x1
IF dir = 2 THEN y1 = y: y2 = y + KlotzGroesse: x1 = x + KlotzGroesse + 1: x2 = x1
'Pixelscanner !!!
FOR xx = x1 TO x2 'Hier wird Pixel f�r Pixel gepr�ft,
FOR yy = y1 TO y2 'ob man an eine Wand geraten ist.
IF NOT POINT(xx, yy) = 0 THEN Wand = 1
NEXT yy
NEXT xx
IF Wand = 1 THEN 'Wenn man gegen eine Wand gelaufen ist,
'Anzahl der Wandkontakte darstellen.
GegenDieWand = GegenDieWand + 1
LOCATE 2, 60
PRINT GegenDieWand; "Wandkontakte"
ELSE
IF dir = -1 THEN y = y - 1 'Wenn nicht, dann darf sich der Klotz
IF dir = 1 THEN y = y + 1 'endlich bewegen !
IF dir = -2 THEN x = x - 1
IF dir = 2 THEN x = x + 1
END IF
xver = 0
yver = 0
RETURN
WaehleLevel:
'Jedes Level hat eine Marke und wird,
'je nach Variableninhalt von Level, aufgerufen.
SELECT CASE Level 'Hier wird ausgew„hlt, wo's hingehen soll
CASE 1: GOSUB Level1
CASE 2: GOSUB Level2
CASE 3: GOSUB Level3
END SELECT
RETURN
Level2:
CLS
COLOR 11
LOCATE 6
PRINT " L(Groágeschrieben) = N„chstes Level "
LOCATE 9
PRINT " z"
LINE (1, 1)-(635, 475), 4, B
LINE (1, 20)-(100, 20), 4
LINE (100, 20)-(100, 100), 4
LINE (120, 1)-(120, 100), 4
LINE (120, 100)-(140, 130), 4
LINE (100, 100)-(140, 160), 4
LINE (140, 160)-(140, 140), 4
LINE (140, 140)-(200, 140), 4
LINE (140, 130)-(200, 130), 4
LINE (200, 130)-(200, 140), 4
x = 5
y = 4
KlotzGroesse = 6
GOTO Hauptschleife
Level3:
CLS
COLOR 11
LOCATE 5
PRINT " Z Z"
PRINT " Z Z"
LOCATE 28
PRINT " ESC = beenden"
LINE (1, 1)-(635, 475), 4, B
LINE (20, 100)-(20, 10), 4
LINE (30, 100)-(30, 70), 4
LINE (20, 10)-(40, 60), 4
LINE (30, 70)-(40, 100), 4
LINE (40, 60)-(40, 65), 4
LINE (40, 65)-(100, 65), 4
LINE (40, 100)-(100, 100), 4
LINE (100, 100)-(100, 65), 4
LINE (20, 100)-(30, 100)
x = 22
y = 90
KlotzGroesse = 6
GOTO Hauptschleife
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Viel Spaß damit !
Ich bin mir sicher, dass du den Code verstehst _________________
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REZK
Anmeldungsdatum: 28.10.2004 Beiträge: 109 Wohnort: Stuttgart
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Verfasst am: 16.11.2004, 19:43 Titel: rennen |
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ich habe vor einem halben jahr etwas ähnliches programmiert, es ist noch nicht fertig (und wird es voraussichtlich auch nie werden...), kannst es dir ja mal anschauen: http://www.geocities.com/iroshdown/mot.bas
REZK _________________ Meine sämtlichen QB Projekte findet ihr hier |
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dreael Administrator
Anmeldungsdatum: 10.09.2004 Beiträge: 2507 Wohnort: Hofen SH (Schweiz)
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Verfasst am: 16.11.2004, 21:24 Titel: |
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Ich denke, der Artikel
http://www.dreael.ch/Deutsch/BASIC-Knowhow-Ecke/Anfaengerfehler.html
passt geradezu optimal in diese Diskussion.
@Spongebob Schwamm:
Schau Dir am besten einmal die dortigen Themen an. Zielsetzung ist immer Vermeidung von Code-Wiederholung. Ausserdem sollte in Deinem Fall ein längerfristiges Ziel darstellen, die Levels als DATA-Zeilen oder noch besser als Dateien abzulegen. Um dies zu erreichen, muss man den Levels eine einheitliche Struktur verpassen. Eine geeignete Struktur sind beispielsweise Block-Elemente, die Du aus .BMPs einmalig laden kannst und dann den Bildschirm damit füllen kannst. _________________ Teste die PC-Sicherheit mit www.sec-check.net |
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Paul aka ICC, HV-Freak
Anmeldungsdatum: 11.09.2004 Beiträge: 588 Wohnort: Uelzen
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Verfasst am: 16.11.2004, 21:46 Titel: |
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Ich schließe mich Dreael an, man könnte den von mir modifizierten Code natürlich noch besser machen können, aber ich wollte nicht zu "komplex" werden _________________
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MisterD
Anmeldungsdatum: 10.09.2004 Beiträge: 3071 Wohnort: bei Darmstadt
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Verfasst am: 17.11.2004, 17:54 Titel: |
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LOL.. das war der erste Dreifach-Post den ich gesehen hab... _________________ "It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration."
Edsger W. Dijkstra |
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dreael Administrator
Anmeldungsdatum: 10.09.2004 Beiträge: 2507 Wohnort: Hofen SH (Schweiz)
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Verfasst am: 17.11.2004, 22:36 Titel: |
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Habe gerade mal noch selber ein Notepad-in-ein-.BAS gemacht. Lustige Spielidee... ;-)
Vielleicht einige Konzepte:
- die Rennbahn würde ich immer als geschlossene Kurve zeichnen. Damit das Ganze voll modular wird, sollte man die Levels in eine .TXT-Datei nehmen. Ich gebe hier ein Vorschlag für ein geeignetes Dateiformat:
Code: | # Dies seien Kommentarzeilen, die beim Parser überlesen werden
# Level X
# Startpunkt Spieler
Start=47,154
# Lage Ziel (würde ich als LOCATE-Koordinaten angeben)
Ziel=14,7
# Rennbahn
Punkt=40,10
Punkt=40,100
Punkt=80,100
... (usw.)
# Zur Verfügung stehende Zeit in Sekunden
Zeit=100
# Maximal erlaubte Kollisionen
Kollisionen=20 |
Die Dateien würde ich systematisch als
Code: | LEVEL01.TXT
LEVEL02.TXT
LEVEL03.TXT
... |
benennen, so dass Du den Dateinamen berechnen kannst. Oh ja, für dieses Spiel dürfte durchaus eine Maussteuerung angemessen sein.
Zu Beginn würde ich die Levels mit NOTEPAD.EXE erstellen. Die Krönung wäre dann freilich ein Level-Editor, wie sie meine Spiele
http://www.dreael.ch/Deutsch/Download/Wurmi.html
und
http://www.dreael.ch/Deutsch/Download/Zelda.html
besitzen. In diesem Fall wäre ein kleiner Mauseditor sinnvoll, wo man die Strasse wie eine Polylinie in einem CAD-Programm mit ein paar Klicks ziehen kann. Sollte mit CALL INTERRUPT(&H33, ...) nicht allzu schwierig sein. _________________ Teste die PC-Sicherheit mit www.sec-check.net |
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dreael Administrator
Anmeldungsdatum: 10.09.2004 Beiträge: 2507 Wohnort: Hofen SH (Schweiz)
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Verfasst am: 18.11.2004, 01:30 Titel: Vorschlag umgesetzt |
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So, habe mir noch etwas die Nacht um die Ohren geschlagen... ;-)
Hier also meine Version vom obigen Spiel:
http://beilagen.dreael.ch/QB/RENNEN2A.ZIP
@Spongebob Schwamm:
Versuche den Aufbau der .TXT-Dateien genau zu verstehen und schreib dann selber ein passendes LEVEL04.TXT mit dem Windows-Texteditor dazu.
Ansonsten sollte meine Version ein vollständiges Spiel darstellen, wo also die berühmte Uhr tickt, man nur begrenzt Kollisionen machen darf. _________________ Teste die PC-Sicherheit mit www.sec-check.net |
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Spongebob Schwamm
Anmeldungsdatum: 31.10.2004 Beiträge: 40
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Verfasst am: 21.11.2004, 16:57 Titel: Dank |
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Thank!
Bin gerade dabei das 4 Level zu gestalten wenn ihr wollt kann ich es euch wenn es 10 Level hat nochmal Mail´n
Nochmal Danke |
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Spongebob Schwamm
Anmeldungsdatum: 31.10.2004 Beiträge: 40
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Verfasst am: 23.11.2004, 17:39 Titel: UPS... |
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...Geht doch nicht als ich´s gerade ausprobiert habe hat´s mit dem Ziel nicht geklappt?
Also den Locate Befehl kennt Q(uick)Basic nicht mehr?
Könnt ihr mir nochmal helfen?
schon mal danke!
Mfg
Spongebob Schwamm |
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Sebastian Administrator
Anmeldungsdatum: 10.09.2004 Beiträge: 5969 Wohnort: Deutschland
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Paul aka ICC, HV-Freak
Anmeldungsdatum: 11.09.2004 Beiträge: 588 Wohnort: Uelzen
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Verfasst am: 23.11.2004, 20:16 Titel: |
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Syntax:
LOCATE y, x
y gibt die Zeile an (bei SCREEN 12 im Normalfall maximal 28 (eigentlich 30))
x gibt die Spalte an (bei SCREEN 12 im Normalfall maximal 80) _________________
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dreael Administrator
Anmeldungsdatum: 10.09.2004 Beiträge: 2507 Wohnort: Hofen SH (Schweiz)
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Verfasst am: 23.11.2004, 20:57 Titel: Re: UPS... |
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Spongebob Schwamm hat Folgendes geschrieben: | Also den Locate Befehl kennt Q(uick)Basic nicht mehr? |
Also "Unzulässiger Funktionsaufruf"=Befehl kennt er immer noch, aber Parameter liegt ausserhalb eines gültigen Bereiches. Du hast höchstwahrscheinlich Pixel-Koordinaten anstelle einer Zeile/Spalte verwendet.
Selbstverständlich könnte man mein Beispiel auch für Pixelkoordinaten umbauen: Dazu Zeile 180 in
Code: | LOCATE 1 + yZiel% \ 16, 1 + xZiel% \ 8 |
abändern. Wer es ganz elegant haben möchte, gibt das "Z" beim Programmstart kurz aus (Tipp: COLOR 8 XOR 11) und speichert es mit einem GET in ein Array ab, so dass man es mit PUT im XOR-Modus (deswegen der Tipp) pixelgenau platzieren kann.
Spongebob Schwamm hat Folgendes geschrieben: | Könnt ihr mir nochmal helfen? |
Lasse mir sonst die Level-Dateien zukommen. E-Mail-Adresse siehe Benutzerprofil. _________________ Teste die PC-Sicherheit mit www.sec-check.net |
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Spongebob Schwamm
Anmeldungsdatum: 31.10.2004 Beiträge: 40
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Verfasst am: 24.11.2004, 16:53 Titel: Aber.. |
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Ups
tut mit leid hab die E-Mail ausversehen ohne Level abgeschickt.
Und...
...ich habe gerade noch ein bischen gebastelt und jetzt geht es! |
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