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Winkelberechnung

 
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Rattockel



Anmeldungsdatum: 20.11.2005
Beiträge: 2

BeitragVerfasst am: 24.11.2005, 16:23    Titel: Winkelberechnung Antworten mit Zitat

Moin

ich mache gerade ein 3d progg. aber mein mathematisches wissen ist noch nicht ganz so gut. also ich muss einen winkel berechnen. ich habe 3 punkte (x,y) jetzt brauche ich die winkel zu den 3 punkten

MFG Rattockel
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MisterD



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 3071
Wohnort: bei Darmstadt

BeitragVerfasst am: 24.11.2005, 18:20    Titel: Antworten mit Zitat

was für einen winkel? Du weiß wohl nicht wie viele winkel man aus 3 punkten erstellen kann.. zwinkern
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"It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration."
Edsger W. Dijkstra
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Michael Frey



Anmeldungsdatum: 18.12.2004
Beiträge: 2577
Wohnort: Schweiz

BeitragVerfasst am: 24.11.2005, 18:43    Titel: Antworten mit Zitat

Die Mathematischen Funktionen heissen Sinus Cosinus und Tangens.
Hier die Links zum Monsterfaq:
http://www.antonis.de/faq/qbmonfaq-Dateien/850209569.html
http://www.antonis.de/faq/qbmonfaq-Dateien/226039093.html
Den Rest findest du auf diversen Internet Seiten unter den Stichwörtern Sinus Cosinus Tanges.
_________________
http://de.wikibooks.org/wiki/FreeBasic Jede Hilfe für dieses Buch ist Willkommen!
http://de.wikibooks.org/wiki/FreeBasic:_FAQ FAQ zu Freebasic (im Aufbau, hilfe Willkommen)
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dreael
Administrator


Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 2529
Wohnort: Hofen SH (Schweiz)

BeitragVerfasst am: 24.11.2005, 23:08    Titel: Antworten mit Zitat

Im Studium lernte ich auch noch die entsprechenden Winkelsätze in der linearen Algebra. Muss gleich einmal meine Formelsammlung hervorkramen...

Also folgendes dazu: Bezeichnen wir Deine drei Punkte als M, A und B. Im dreidimensionalen Raum haben wir zwei Vektoren a und b (von M nach A bzw. B), welche untereinander den Winkel phi haben.

Dann gilt

a * b = ABS(a) * ABS(b) * COS(phi)

wobei a * b das sog. Skalarprodukt ist. Wie man das berechnet, ist unter

http://beilagen.dreael.ch/QB/3DWINKEL.BAS

ersichtlich - eine kleine Vektorarithmetik-SUB/FUNCTION-Sammlung gehört auch dazu :-)
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Triton



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 155
Wohnort: Berlin

BeitragVerfasst am: 25.11.2005, 16:13    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn du drei Punkte hast, kannst du zwischen je 2 Punkten eine Gerade bilden. Wenn du dann 3 Geradengleichungen hast, kannst du zwischen je 2 den Schnittwinkel ausrechnen.

Die geraden heißen g,h,i
wobei m1,m2 und m3 die jeweiligen Anstiege sind.

Dann finden wir den ersten Schnittwinkel über

Code:

cos w(g;h) = |vektor-a * vektor-b| / (|vektor-a|*|vektor-b|)


Hier kommt das Skalarprodukt zweier Vektoren zur Anwendung.
Die Vektoren seien vektor-a=(ax|ay) und vektor-b=(bx|by).
Das Skalarprodukt lautet dann einfach axbx+ayby.
Bei ax,ay usw kann man die jeweiligen x und y-Werte der gegebenen Punkte einsetzen. vektor-a ist dann der Richtungsvektor (mit vernachlässigtem Parameter) der die Gerade g beschreibt.

Wenn du von Vekoren keine Ahnung hast, gehts auch so:

Code:

cos w(g;h) = |1+m1*m2| / (sqr(1+m1²) * sqr(1+m2²))


Der Betrag im Zähler ist wichtig, da wir den Schnittwinkel von Geraden - und nicht von Vektoren - ermitteln wollen. Der Schnittw. von Vektoren kann über 180° groß sein (da Vektoren eine Richtung haben), der von Geraden kann nur kleiner als 180° sein.
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