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jb



Anmeldungsdatum: 14.01.2005
Beiträge: 2010

BeitragVerfasst am: 22.02.2006, 20:48    Titel: Antworten mit Zitat

Die Effekte finde ich klasse! Daumen rauf!
Nur an den Lichtwuellen würde ich noch was ändern, die sehen noch ein bisschen "plump" aus lächeln

jb
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Jojo
alter Rang


Anmeldungsdatum: 12.02.2005
Beiträge: 9736
Wohnort: Neben der Festplatte

BeitragVerfasst am: 22.02.2006, 22:16    Titel: Antworten mit Zitat

ich wär auch gern betatester!

und als betatester sag ich gleich mal: die schneeflocken sind zu groß! Ich würde eher kreise in der größe vom regen nehmen zwinkern
_________________
» Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
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Stormy



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 567
Wohnort: Sachsen - wo die schönen Frauen wachsen ;)

BeitragVerfasst am: 18.03.2006, 01:26    Titel: Antworten mit Zitat

Dieses Wochenende werde ich versuchen eine Win-Version zu kompilieren, um diese den Betatestern zur Verfügung zu stellen.

Unter anderem gibt es neue Tiles...


...und ein verbessertes Kampfmenü:


In der aktuellen Version kann man auch Gegenstände herumtragen und verschieben. Das ist ziemlich praktisch für die kommenden Rätsel ! lächeln Auch habe ich inzwischen einen neuen Grafiker (der momentan wohl doch nicht so aktiv ist) und einen genialen Musiker gefunden. Also vom musikalischen Aspekt wird es jedenfalls astrein werden ! happy

Falls jemand sich für das Changelog interessiert, kann er diesen Link folgen.
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Michael Frey



Anmeldungsdatum: 18.12.2004
Beiträge: 2577
Wohnort: Schweiz

BeitragVerfasst am: 18.03.2006, 09:48    Titel: Antworten mit Zitat

Sieht echt Gut aus!
AUch das Changelog ist interrasant, da passiert ja echt viel-

Ich bin gespannt wie das ganze in Bewegung aussieht.
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Mao



Anmeldungsdatum: 25.09.2005
Beiträge: 4409
Wohnort: /dev/hda1

BeitragVerfasst am: 18.03.2006, 12:39    Titel: Antworten mit Zitat

Weiter so! Sieht gut aus! happy
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Eine handvoll Glück reicht nie für zwei.
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jb



Anmeldungsdatum: 14.01.2005
Beiträge: 2010

BeitragVerfasst am: 18.03.2006, 14:49    Titel: Antworten mit Zitat

Sieht klasse aus! lächeln

Aber mal was anderes: Versuch's doch mal, das Projekt sprachenunabhängig
hinzukriegen, d.h. speichere alle Strings in Dateien ab, das wäre doch sehr praktisch lächeln
(Ich weiß jetzt nicht, ob das schon integriert ist, aber ich dachte, ich erwähn's mal)

jb
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OdinX



Anmeldungsdatum: 29.07.2005
Beiträge: 253
Wohnort: SG Schweiz

BeitragVerfasst am: 19.03.2006, 00:11    Titel: Antworten mit Zitat

ich weiss nicht ob du das schon gemerkt hast, aber ich sags jetzt einfach mal.
grafiken kannst du von diversen rpg-maker foren nehmen.
natürlich nur wenn es die gleiche grösse hat.

was mich noch interessieren würde, gibt es für den levelbau einen lleveleditor oder so was? ohne hat man sonst ziemlich lange an einer map.

sieht übrigens echt super aus. meinen respekt
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Stormy



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 567
Wohnort: Sachsen - wo die schönen Frauen wachsen ;)

BeitragVerfasst am: 19.03.2006, 01:15    Titel: Antworten mit Zitat

jb hat Folgendes geschrieben:
Sieht klasse aus! lächeln

Aber mal was anderes: Versuch's doch mal, das Projekt sprachenunabhängig
hinzukriegen, d.h. speichere alle Strings in Dateien ab, das wäre doch sehr praktisch lächeln
(Ich weiß jetzt nicht, ob das schon integriert ist, aber ich dachte, ich erwähn's mal)

jb


Also momentan ist noch nicht sprachunabhängig. Aber ich werde mir dazu Gedanken machen. Momentan plag ich mich noch ein wenig mit den deutschen Sonderzeichen herum, weswegen ich die aktuelle Version erstmal nur in englisch halte.

OdinX hat Folgendes geschrieben:
ich weiss nicht ob du das schon gemerkt hast, aber ich sags jetzt einfach mal.
grafiken kannst du von diversen rpg-maker foren nehmen.
natürlich nur wenn es die gleiche grösse hat.

was mich noch interessieren würde, gibt es für den levelbau einen lleveleditor oder so was? ohne hat man sonst ziemlich lange an einer map.

sieht übrigens echt super aus. meinen respekt


Die Grafiken vom RPG-Maker nehme ich bewusst nicht. Ich hatte das nie geplant zu machen und werde es auch nicht machen. Zum einen raube ich damit den Spiel den individuellen Charakter und außerdem möchte ich das Spiel bewusst nicht dem Manga-/Anime-Stil ansiedeln.

Einen Leveleditor gibt es natürlich. Mit diesem kann man innerhalb von 10-15 Minuten eine relativ große Karte erstellen - vorausgesetzt man hat ein gutes Tileset.

Danke nochmal für das viele Lob ! Sowas baut ungemein auf ! grinsen
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jb



Anmeldungsdatum: 14.01.2005
Beiträge: 2010

BeitragVerfasst am: 19.03.2006, 16:39    Titel: Antworten mit Zitat

Du arbeitest unter Linux, stimmts? Ich mein, ich hab das was im englischen FB-Forum zu gelesen...
Naja, zur Not kann man die Umlaute ja durch zusammengesetzte Laute ersetzen wie etwa ß -> ss; ä -> ae, etc...

jb
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Elektronik und Programmieren
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OdinX



Anmeldungsdatum: 29.07.2005
Beiträge: 253
Wohnort: SG Schweiz

BeitragVerfasst am: 19.03.2006, 17:22    Titel: Antworten mit Zitat

Stormy hat Folgendes geschrieben:
Die Grafiken vom RPG-Maker nehme ich bewusst nicht. Ich hatte das nie geplant zu machen und werde es auch nicht machen. Zum einen raube ich damit den Spiel den individuellen Charakter und außerdem möchte ich das Spiel bewusst nicht dem Manga-/Anime-Stil ansiedeln.


find ich echt gut dass du deinen stil bewahrst, auch wenns anders einfacher wäre. der einfache ist nicht immer der beste weg.

wie gross können eigentlich die tilesets sein? fest definierte grösse oder variabel?
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Stormy



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 567
Wohnort: Sachsen - wo die schönen Frauen wachsen ;)

BeitragVerfasst am: 19.03.2006, 18:14    Titel: Antworten mit Zitat

OdinX hat Folgendes geschrieben:
Stormy hat Folgendes geschrieben:
Die Grafiken vom RPG-Maker nehme ich bewusst nicht. Ich hatte das nie geplant zu machen und werde es auch nicht machen. Zum einen raube ich damit den Spiel den individuellen Charakter und außerdem möchte ich das Spiel bewusst nicht dem Manga-/Anime-Stil ansiedeln.


find ich echt gut dass du deinen stil bewahrst, auch wenns anders einfacher wäre. der einfache ist nicht immer der beste weg.

wie gross können eigentlich die tilesets sein? fest definierte grösse oder variabel?


Eine Tilesetgrafik hat die Dimension: 640x(480*n)
Für n = 1 (standard) wären das 300 Tiles (1 Tile=32x32). Die Tile-Anzahl ist also variabel und immer ein Vielfaches von 300 Tiles.
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anihex



Anmeldungsdatum: 09.03.2006
Beiträge: 51

BeitragVerfasst am: 21.03.2006, 20:53    Titel: Antworten mit Zitat

Ich hab schon öfters gelesen, dass sich einige über die geringe Größe der Tiles Gedanken machen. Ich würde einfach mal vorschlagen, ein Großes Tile in 4 kleine Tiles aufzuiteilen...

also wenn man ein Objekt hat, das 64x64 groß ist, dann nimmt man einfach 4 Tiles á 32x32 zwinkern

Nur so als Randbemerkuing zwinkern
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Stormy



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 567
Wohnort: Sachsen - wo die schönen Frauen wachsen ;)

BeitragVerfasst am: 02.04.2006, 00:26    Titel: Antworten mit Zitat

Sodele... ich habe etwas am Kampfsystem gewerkelt. Die letzten Änderungen betrafen (fast) ausschließlich nur dieses. Anstelle die Effekte fest zu coden, werden sie nun vollständig per Scripte erledigt. Neu ist auch, dass man mehrere Gegner gleichzeitig angreifen kann. Hier mal wieder einige Screenshots:

Der blaue Rahmen steht für das Selektieren und der rote für den aktuellen Cursor:


Ein netter Feuer-Zauber:


Und ein Heilzauber

(Aufgrund des Mangels an Animationen, habe ich einfach dieselbe Animation genommen...)

Wenn jemand Animationsgrafiken hat, kann sich bei mir melden. Auch für Sounds für Schwerthiebe, etc. habe ich ein offenes Ohr ! zwinkern Die letzte Version konnte man testen, wurde aber nicht hier im Forum veröffentlicht. Ich glaube, dass ich hier doch eine kleine Demo veröffentlichen werde, damit ich mich ein wenig vergewissern kann, ob der jetztige Weg ok ist oder ob ich noch etwas am grundsätzlichen Design ändern muss. Auch wegen den vielen PC-Kombinationen zum Testen der Performance wäre so eine kleine Beta nicht unpraktisch !
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jb



Anmeldungsdatum: 14.01.2005
Beiträge: 2010

BeitragVerfasst am: 02.04.2006, 13:10    Titel: Antworten mit Zitat

Sieht auf jeden Fall super aus, dickes Lob lächeln
Was ist jetzt aus der Sprachunabhängigkeit geworden?

jb
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Elektronik und Programmieren
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Stormy



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 567
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BeitragVerfasst am: 02.04.2006, 13:57    Titel: Antworten mit Zitat

jb hat Folgendes geschrieben:
Sieht auf jeden Fall super aus, dickes Lob lächeln
Was ist jetzt aus der Sprachunabhängigkeit geworden?

jb


Dieses Feature wurde schon notiert. Auch die Implementierung dürfte überhaupt kein Problem sein, bloß habe ich mich erstmal auf die wichtigsten Dinge konzentriert. Die Sprachunabhängigkeit wird aber eines der letzten Dinge sein, die eingebaut werden.
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Stormy



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 567
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BeitragVerfasst am: 12.04.2006, 17:18    Titel: Antworten mit Zitat

Hiho miteinander,
nachdem nun bei uns in Sachsen offiziell die Ferien begonnen haben, habe ich nun auch endlich Zeit gefunden, die ich in mein Spiel investieren kann. Ich habe etwas an den Lichteffekten getüftelt. Im 32bit-Modus sind diese nun stufenlos. Kostet zwar etwas Performance, aber wer die nötige Rechenpower hat, kann sich sowas leisten ! lächeln

Hier ein Screenshot dazu: (bitte anklicken, ich will keine 56k-Modemuser mit unnötigem Traffic ärgern)
http://rpg.storm-master.de/2006-04-12.png

Zum Vergleich der alte Lichteffekt: http://rpg.storm-master.de/2006-02-15.png

Edit: Licht bei Nacht... = der Performancekiller Nr. 1 happy Ich muss das noch irgendwie optimieren...
http://rpg.storm-master.de/2006-04-12_3.png
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Zuletzt bearbeitet von Stormy am 12.04.2006, 21:15, insgesamt einmal bearbeitet
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MisterD



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 3071
Wohnort: bei Darmstadt

BeitragVerfasst am: 12.04.2006, 17:24    Titel: Antworten mit Zitat

jojo weißt ja was ich jetzt sagen würd Zunge rausstrecken du schaffst das schon zwinkern
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"It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration."
Edsger W. Dijkstra
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Michael Frey



Anmeldungsdatum: 18.12.2004
Beiträge: 2577
Wohnort: Schweiz

BeitragVerfasst am: 12.04.2006, 17:36    Titel: Antworten mit Zitat

Spiegelungen, Lichteffekte, Genial Daumen rauf!
Nett wäre es, die Lichteffekte als Spielelemente zunutzen.

Beispiel:
Der Spieler sammelt eine Lampe ein, die einen Gewissen Radius strahlt und damit Leuchtet er sich den Weg durch den Friedhof.
Und dann kommt ein Gespennt auf den Bildschirm grinsen.
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Jojo
alter Rang


Anmeldungsdatum: 12.02.2005
Beiträge: 9736
Wohnort: Neben der Festplatte

BeitragVerfasst am: 12.04.2006, 22:21    Titel: Antworten mit Zitat

MisterD hat Folgendes geschrieben:
jojo weißt ja was ich jetzt sagen würd Zunge rausstrecken du schaffst das schon zwinkern


so was würdest du denn jetzt sagen? Zunge rausstrecken
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» Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
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MisterD



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 3071
Wohnort: bei Darmstadt

BeitragVerfasst am: 12.04.2006, 22:39    Titel: Antworten mit Zitat

nur wegen dem licht statt um die lampen alles heller und blaß zu machen den rest besser dunkler und um die lampen sozusagen normal lassen.. is alles schon in arbeit happy
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Edsger W. Dijkstra
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