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28398



Anmeldungsdatum: 25.04.2008
Beiträge: 1917

BeitragVerfasst am: 03.02.2010, 14:19    Titel: Antworten mit Zitat

Nirgendwo her?!
Ich arbeite seit mehreren Monaten fast ausschließlich mit C++. Das übersetzten der Header mit SWIG überlasse ich gerne dem Threadersteller.

Grade für kleinere Projekte wäre es mir deutlich zu dämlich da selber auf irgendeine krumme Art mit Funktionszeigern herumzumachen. Bei kleinen Projekten will ich mich auf den Kern konzentrieren, und nicht darauf, dass glCreateProgram kein Nullzeiger ist.
Ein halbes MB Sourcecode? Na und, wenn ich die iostream include sind das bereits 3,5 MB und zichzehntausend Zeilen Quelltext pro Modul. Ok, bei FB mag das ja noch *etwas* ins Gewicht fallen, weil der FBC in FB geschrieben ist, und daher ziemlich schlecht optimiert wird. (Es hat ja auch einen Grund, warum der FBC langsam ist.)
Jede etwas umfangreichere Bibliothek bringt bereits mehrere tausend Zeilen Header mit. Die Größe eines Headers ist heutzutage kein Argument mehr. </ot>

Ich würde nicht so einfach irgendeine glew/gl-Funktion aufrufen, man sollte vorher prüfen ob die vom Programm benötigten Erweiterungen auch verfügbar sind.
Zitat:
Starting from GLEW 1.1.0, you can find out if a particular extension is available on your platform by querying globally defined variables of the form GLEW_{extension_name}:

if (GLEW_ARB_vertex_program)
{
/* It is safe to use the ARB_vertex_program extension here. */
glGenProgramsARB(...);
}

Zitat:
It is also possible to perform extension checks from string input. Starting from the 1.3.0 release, use glewIsSupported to check if the required core or extension functionality is available:

if (glewIsSupported("GL_VERSION_1_4 GL_ARB_point_sprite"))
{
/* Great, we have OpenGL 1.4 + point sprites. */
}
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