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csde_rats
Anmeldungsdatum: 07.01.2007 Beiträge: 2292 Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur
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Verfasst am: 22.05.2007, 14:28 Titel: |
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Jojo hat Folgendes geschrieben: | Also ich hab von ihm auch schon lang nix mehr gehört nach der veröffenltichtung des tutorials auf qbasic.de... |
Ich habe heute auf eine PN die ich ihm vor so ca. 3 monaten geschickt hatte eine antwort bekommen. _________________ If hilfreicher_Beitrag then klick(location.here)
Klick |
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darkinsanity aka sts
Anmeldungsdatum: 01.11.2006 Beiträge: 456
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Verfasst am: 22.05.2007, 15:46 Titel: |
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Also, ich hab ihm heute eine geschickt und die Antwort kam gerade eben. Ich hab nen Tipp gekriegt. Also, hat jemand Ahnung von UglTriT ?
jetzt kann ich Figuren zeichnen und nun will ich sie texturieren. |
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darkinsanity aka sts
Anmeldungsdatum: 01.11.2006 Beiträge: 456
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Verfasst am: 29.05.2007, 16:17 Titel: |
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z-order eingebaut ! demo dazu is leider auf nem anderen computer. ach, ähm, kann mir jemand sagen wie ich das hinbekomme, dass ich in QuickBasic nicht immer das problem mit "call absolute" bekomme wenn ich ugl verwende? und außerdem will ugl nicht in auflösungen höher als 320x200x8bit laufen (schöne farbmuster, aber unnütz) |
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csde_rats
Anmeldungsdatum: 07.01.2007 Beiträge: 2292 Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur
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A.K.
Anmeldungsdatum: 02.05.2005 Beiträge: 467 Wohnort: HH
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Verfasst am: 29.05.2007, 17:07 Titel: |
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sts hat Folgendes geschrieben: | [...] und außerdem will ugl nicht in auflösungen höher als 320x200x8bit laufen (schöne farbmuster, aber unnütz) |
AK-LIB
MFG A.K. _________________
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darkinsanity aka sts
Anmeldungsdatum: 01.11.2006 Beiträge: 456
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Verfasst am: 30.05.2007, 12:04 Titel: |
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csderats hat Folgendes geschrieben: | qb.exe /L |
Hahaaa, so schlau war ich auch schon. Aber wenn ich ugl lade geht das so: qb.exe /Lugl
dann funzt call absolute nicht mehr. Und so was hier hilft auch nich: qb.exe /Lugl /L
außerdem bleibe ich eigentlich lieber bei ugl. wie kann man denn die entwickler davon erreíchen? |
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MisterD
Anmeldungsdatum: 10.09.2004 Beiträge: 3071 Wohnort: bei Darmstadt
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Verfasst am: 30.05.2007, 13:00 Titel: |
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leben die noch?
du kannst mit den tools die bei QB dabei sind die QB.qlb und die UGL.qlb oder sowas, weiß nicht mehr genau welche files das genau sein müssen, könnt auch beides .lib sein oder so, zu eriner neuen zusammenlegen, wenn du die dann per /L lädst funktioniert afaik beides. vielleicht findet sich ja noch jemand der sich da auskennt, ansonsten frag mal google, irgendwie wirste vermutlich was finden.. _________________ "It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration."
Edsger W. Dijkstra |
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Jojo alter Rang
Anmeldungsdatum: 12.02.2005 Beiträge: 9736 Wohnort: Neben der Festplatte
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Verfasst am: 30.05.2007, 16:00 Titel: |
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ugl hat einen maker, mit dem du dir alle ugl-routinen, die du benötigst, in eine bibliothek zusammenfassen kannst. das ist sehr praktisch, da du unbenötigte funktionen dann nicht im speicher liegen hast. in diesem maker kannst du zusätzlich noch die originale qb.qlb einbinden _________________ » Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
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darkinsanity aka sts
Anmeldungsdatum: 01.11.2006 Beiträge: 456
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Verfasst am: 31.05.2007, 11:55 Titel: |
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meine ugl-version war schon als .lib und .bi da
außerdem wüßte ich jetzt gerne wie man uglTriT benutzt |
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Jojo alter Rang
Anmeldungsdatum: 12.02.2005 Beiträge: 9736 Wohnort: Neben der Festplatte
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Verfasst am: 31.05.2007, 13:06 Titel: |
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also hast du nicht das komplettpaket? da is dieser maker dabei. und auch eine ziemlich ausführliche hilfe zu deinem befehl, mit dem du uns bedränst...
Code: |
======================================================
2.7.3 - uglTriT
======================================================
Prototype:
declare sub uglTriT (byval dstDC as long, _
seg vtx as TriType, _
byval mask as integer, _
byval srcDC as long)
Arguments:
[in] dstDC - The destination DC
vtx - The tri coordinates and
texture coordinates
mask - Wether or not to filter out the
color (1.0, 0.0, 1.0), can be:
UGL.MASK.FALSE
UGL.MASK.TRUE
srcDC - The DC where the texture is
Returns:
nothing
Description:
Draws an affine textured triangle on the destination
DC. Meant to be used by 3D applications and has sub
pixel & texel accuracy. No specific vertex order is
required. However, clockwise is recomended.
A few rules:
- The texture has to have power of two width and
height. This means the it's width and height
should be numbers like, 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64
128, 256 etc etc.
- If the DC is allocated in UGL.MEM it can be up
to 64 KB.
- If the DC is allocated in UGL.EMS it can be up
to 16 KB. Although this will change in the near
future to 64 KB too.
- Don't be afraid of using EMS DCs as textures.
The way this works in UGL virtually eliminates
performance loss between UGL.MEM and UGL.EMS DCs
for textures.
- If the srcDC is allocated in UGL.EMS the dstDC
cannot be allocated in UGL.EMS and vice versa.
- The texture coordinates are in the range
0.0-1.0, this makes them independant of the
size of the actual texture. It also makes it
possible for us to add mip-mapping in the future.
As pretty much all modellers return the texture
coordinates as normalized coordinates ( 0.0 - 1.0 )
too this shouldn't be a problem for anyone.
- To calculate the size of an DC you do this:
8 bpp = 1 bytes_per_pixel
15 bpp = 2 bytes_per_pixel
16 bpp = 2 bytes_per_pixel
32 bpp = 4 bytes_per_pixel
size_in_bytes = xRes*yRes*bytes_per_pixel
size_in_kbytes = size_in_bytes / 1024
In practice this means that if have a dc that is
128x128x16 it would be 128*128*2 (32768) bytes.
or 32768/1024 (32) kilo bytes.
- Texturing polygons doesn't get faster then this
in software. So enjoy...
Example:
trit.bas |
das komplettpaket mit hilfe, beispiel und allem drum und dran gibt's hier _________________ » Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
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darkinsanity aka sts
Anmeldungsdatum: 01.11.2006 Beiträge: 456
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Verfasst am: 01.06.2007, 15:38 Titel: |
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ich versteh nicht mit was man "vtx" füllen soll.
Code: | type TriType
v1 as vector3f
v2 as vector3f
v3 as vector3f
end type
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Code: |
type vector3f
x as single
y as single
z as single
u as single
v as single
r as single
g as single
b as single
end type
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mit was soll man z.b.: vtx.v1.v füllen ? und das beispiel, das bei ugl dabei ist, versteh ich nicht.
dstDC, mask und srcDC weißich wie man die benutzt, halt nur nicht vtx |
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csde_rats
Anmeldungsdatum: 07.01.2007 Beiträge: 2292 Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur
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MisterD
Anmeldungsdatum: 10.09.2004 Beiträge: 3071 Wohnort: bei Darmstadt
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Verfasst am: 01.06.2007, 16:12 Titel: |
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also wenn ich mal tippen sollte
TriType definiert ein texturiertes Dreieck bestehend aus drei Punkten "vector3f" mit texturmarken und färbung
vetor3f ist ein punkt im raum mit den koordinaten (x,y,z), den textur-koordinaten (u,v) und der farbe (r,b,g)
vielleicht hilft dir das was
ps: angaben ohne gewähr _________________ "It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration."
Edsger W. Dijkstra |
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darkinsanity aka sts
Anmeldungsdatum: 01.11.2006 Beiträge: 456
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Verfasst am: 01.06.2007, 16:28 Titel: |
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für was brauch ich farben (r, g, b) wenn ich doch ne textur hab? |
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MisterD
Anmeldungsdatum: 10.09.2004 Beiträge: 3071 Wohnort: bei Darmstadt
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Verfasst am: 01.06.2007, 21:25 Titel: |
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naja du wirst beim zeichnen von dem ding vermutlich routinen haben ums mit textur x zu zeichnen oder ohne textur, je nach dem wir das eine dann halt immer ignoriert _________________ "It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration."
Edsger W. Dijkstra |
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darkinsanity aka sts
Anmeldungsdatum: 01.11.2006 Beiträge: 456
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Verfasst am: 04.06.2007, 16:02 Titel: |
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Irgendwie seh ich nur bunte Muster anstatt der Textur. |
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csde_rats
Anmeldungsdatum: 07.01.2007 Beiträge: 2292 Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur
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robbifan
Anmeldungsdatum: 18.05.2007 Beiträge: 43
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Verfasst am: 05.06.2007, 17:52 Titel: |
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Zitat: |
Außerdem geh ich nur äußerst ungern von QB weg. Das kann ich schon seit der 3. Klasse !
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ändere nur deine charaktäre nicht. in der gegenwart bleiben kostet kein schweiss. nur die zukunft ist anstrengend. |
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csde_rats
Anmeldungsdatum: 07.01.2007 Beiträge: 2292 Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur
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Verfasst am: 05.06.2007, 17:54 Titel: |
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robbifan hat Folgendes geschrieben: | Zitat: |
Außerdem geh ich nur äußerst ungern von QB weg. Das kann ich schon seit der 3. Klasse !
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ändere nur deine charaktäre nicht. in der gegenwart bleiben kostet kein schweiss. nur die zukunft ist anstrengend. |
Naja ich habe früher auch andere Sprachen wie die Pest gemieden... heute meide ich QB wie die Pest _________________ If hilfreicher_Beitrag then klick(location.here)
Klick |
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darkinsanity aka sts
Anmeldungsdatum: 01.11.2006 Beiträge: 456
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Verfasst am: 11.06.2007, 16:20 Titel: |
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@A.K. :
is die AK-Lib so schnell wie UGL (oder schneller??) |
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