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		| Autor | Nachricht |  
		| rudolf gesperrt
 
 
 Anmeldungsdatum: 24.12.2006
 Beiträge: 37
 
 
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				|  Verfasst am: 24.12.2006, 11:49    Titel: Für Opengl Texture aus einem Grafikbuffer unter 0.17 |   |  
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				| Der Grafikbuffer hat sich mit 0.17 verändert. Ich kann keine Texture in Opengl aus dem Buffer mit Version 0.17 darstellen.
 
 Irgendwie hat sich das Format verändert.
 
 Ich such ein funktionierendes Beispiel, Grafik aus dem neuen Buffer lesen und als Texture in Opengl darzustellen.
 
 MFG
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		|  |  
		| Stormy 
 
  
 Anmeldungsdatum: 10.09.2004
 Beiträge: 567
 Wohnort: Sachsen - wo die schönen Frauen wachsen ;)
 
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		| rudolf gesperrt
 
 
 Anmeldungsdatum: 24.12.2006
 Beiträge: 37
 
 
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				|  Verfasst am: 24.12.2006, 12:30    Titel: |   |  
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				| Hallo Stormy, wo finde ich deine Signatur, wo anklicken? 
 MFG
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		|  |  
		| Sebastian Administrator
 
  
 Anmeldungsdatum: 10.09.2004
 Beiträge: 5969
 Wohnort: Deutschland
 
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		|  |  
		| rudolf gesperrt
 
 
 Anmeldungsdatum: 24.12.2006
 Beiträge: 37
 
 
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				|  Verfasst am: 24.12.2006, 12:59    Titel: |   |  
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				|  	  | Zitat: |  	  | Bei den ZIP-Archiven findest du unter anderem einen Grafiklader für TGA und BMP.
 
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 Wo finde ich die Ziparchive? Danke.
 
 MFG
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		|  |  
		| Mao 
 
 
 Anmeldungsdatum: 25.09.2005
 Beiträge: 4409
 Wohnort: /dev/hda1
 
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				|  Verfasst am: 24.12.2006, 13:24    Titel: |   |  
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 |  
				| _Lesen_, _denken_, _nochmal_ _lesen, dann posten. Im Tutorial.
 _________________
 Eine handvoll Glück reicht nie für zwei.
 --
 
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		|  |  
		| Sebastian Administrator
 
  
 Anmeldungsdatum: 10.09.2004
 Beiträge: 5969
 Wohnort: Deutschland
 
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		|  |  
		| Michael712 aka anfänger, programmierer
 
 
 Anmeldungsdatum: 26.03.2005
 Beiträge: 1593
 
 
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				|  Verfasst am: 24.12.2006, 14:20    Titel: |   |  
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 |  
				| Allerdings steht dort nicht, wie man einen Grafikbuffer von FB in OpenGL anzeigen/laden kann. Genau so eine Funktion suche ich auch im Moment. _________________
 
  	  | Code: |  	  | #include "signatur.bi" | 
 |  |  
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		|  |  
		| Jojo alter Rang
 
  
 Anmeldungsdatum: 12.02.2005
 Beiträge: 9736
 Wohnort: Neben der Festplatte
 
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				|  Verfasst am: 24.12.2006, 14:35    Titel: |   |  
				| 
 |  
				| dazu steht was in unserer wunderbaren befehlsreferenz... einfach im fb-teil unter "woher bekomme ich die aktuelle fb-version und referenz?" vorbeischaun. _________________
 » Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
 
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		|  |  
		| rudolf gesperrt
 
 
 Anmeldungsdatum: 24.12.2006
 Beiträge: 37
 
 
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				|  Verfasst am: 24.12.2006, 14:55    Titel: |   |  
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				|  	  | Zitat: |  	  | dazu steht was in unserer wunderbaren befehlsreferenz... einfach im fb-teil unter "woher bekomme ich die aktuelle fb-version und referenz?" vorbeischaun.
 
 | 
 
 In der Aktuellen Referenz für 0.17 steht noch die Opengltexture vom Vorgänger drin und nicht die mit den neuen Bitmap-Parametern.
 
 
 
 Ist nur für 2d gedacht Sprite usw.
 Ich suche die für 3d-Texture um Texturen aus einen Buffer zu lesen.
 
 MFG
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		|  |  
		| rudolf gesperrt
 
 
 Anmeldungsdatum: 24.12.2006
 Beiträge: 37
 
 
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				|  Verfasst am: 24.12.2006, 15:17    Titel: |   |  
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				| Hallo programmierer, was machst du so in Opengl mit Freebasic? Ich fange seit kurzen mit Opengl an.
 Probiere gerade aus, wie ich die 3d-Daten von Blender als Export "name.x"
 in Freebasic einlesen kann um dann den Körper darzustellen.
 
 Die Daten sind schön lesbar als ASCII-Zeichen dargestellt.
 Die Farben von jeden Körperteil kann ich auch rauslesen, bloss muss ich jetzt die Farben in einem Imagebuffer packen um daraus eine Textur zu machen.
 
 In Opengl geht nur : den Körper mit glcolor einzufärben oder den Körper eine Textur überziehen. Beides kann man leider nicht mischen, schade. Wollte nämlich den Untergrund als Grastextur machen.
 
 Jetzt nehme ich für jedes Körperteil eine Textur.
 
 Vielleicht weist du eine bessere Lösung.
 
 Ich habe kein Programm gefunden, um den Komplexen Körper mit einer verschiedenen Farbigen Textur auszustatten; zb die Räder Rot und den Rumpf blau und den Kranausleger Grün.
 
 MFG
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		|  |  
		| Jojo alter Rang
 
  
 Anmeldungsdatum: 12.02.2005
 Beiträge: 9736
 Wohnort: Neben der Festplatte
 
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				|  Verfasst am: 24.12.2006, 15:23    Titel: |   |  
				| 
 |  
				| ...aber editeiren kannst du deine beiträge  _________________
 » Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
 
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		|  |  
		| Michael712 aka anfänger, programmierer
 
 
 Anmeldungsdatum: 26.03.2005
 Beiträge: 1593
 
 
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				|  Verfasst am: 24.12.2006, 20:26    Titel: |   |  
				| 
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				|  	  | Jojo hat Folgendes geschrieben: |  	  | dazu steht was in unserer wunderbaren befehlsreferenz... einfach im fb-teil unter "woher bekomme ich die aktuelle fb-version und referenz?" vorbeischaun. | 
 
 Seit wann steht in der Befehlsreferenz etwas über FB-Imagebuffer in OGL laden/anzeigen? Und wo steht das?
  _________________
 
  	  | Code: |  	  | #include "signatur.bi" | 
 |  |  
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		|  |  
		| Jojo alter Rang
 
  
 Anmeldungsdatum: 12.02.2005
 Beiträge: 9736
 Wohnort: Neben der Festplatte
 
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				|  Verfasst am: 24.12.2006, 23:38    Titel: |   |  
				| 
 |  
				| das steht ganz unten, bei den extras zur gfxlib. _________________
 » Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
 
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		|  |  
		| rudolf gesperrt
 
 
 Anmeldungsdatum: 24.12.2006
 Beiträge: 37
 
 
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				|  Verfasst am: 25.12.2006, 09:55    Titel: |   |  
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				|  	  | Zitat: |  	  | das steht ganz unten, bei den extras zur gfxlib.
 
 | 
 
 Ich hatte bereits oben schon geschrieben, das dieses Programm nicht mehr für den Bitmap-Buffer von 0.17 passt, das Datenformat hat sich im Header geändert...
 
 MFG
 |  |  
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		|  |  
		| Mao 
 
 
 Anmeldungsdatum: 25.09.2005
 Beiträge: 4409
 Wohnort: /dev/hda1
 
 | 
			
				|  Verfasst am: 25.12.2006, 10:59    Titel: |   |  
				| 
 |  
				| programmierer hatte sich aber für Jojo's Antwort interessiert, wo _überhaupt_ was zu dem Buffer steht. Hatte demzufolge nur indirekt was mit deiner Frage zu tun.
 _________________
 Eine handvoll Glück reicht nie für zwei.
 --
 
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		|  |  
		| rudolf gesperrt
 
 
 Anmeldungsdatum: 24.12.2006
 Beiträge: 37
 
 
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				|  Verfasst am: 26.12.2006, 09:48    Titel: |   |  
				| 
 |  
				| Hallo, habe hier ein Beispiel von Volta. 
 
  	  | Code: |  	  | 
 #include "GL/gl.bi"
 #include "GL/glu.bi"
 
 Dim As GLFloat xrot, yrot, zrot
 Dim As Gluint texture(1)
 
 Dim As Integer wbreit, whoch
 Screen 19, 32, , 2 '= GFX_OPENGL or GFX_NO_SWITCH
 Screeninfo wbreit, whoch
 Windowtitle "OpenGL 6 - Würfel mit Textur rotierend um 3 Achsen"
 
 glViewport 0, 0, wbreit, whoch
 glMatrixMode GL_PROJECTION
 glLoadIdentity
 gluPerspective 45.0, wbreit/whoch, 0.1, 100.0
 glMatrixMode GL_MODELVIEW
 glLoadIdentity
 
 Dim As Byte Ptr img
 img = ImageCreate (128,128) 'Image bilden
 ''-----------
 'Bload "test.bmp",img
 CIRCLE img,(60, 60), 23, RGB(0,255,0)
 ''-----------
 Dim i As Integer
 'rot und blau tauschen damit wir GL_RGBA benutzen können
 For i = 4 To (128*128*4)+4 Step 4
 Swap img[i],img[i+2]
 Next
 
 glGenTextures 1, @texture(0)
 glBindTexture GL_TEXTURE_2D, texture(0)
 glTexImage2D GL_TEXTURE_2D, 0, 3, 128, 128, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, img +4
 ImageDestroy img
 glTexParameteri GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST
 glTexParameteri GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST
 glEnable GL_TEXTURE_2D
 
 glShadeModel GL_SMOOTH
 glClearColor 0.0, 0.0, 0.0, 0.5
 glClearDepth 1.0
 glEnable GL_DEPTH_TEST
 glDepthFunc GL_LEQUAL
 glHint GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST
 
 Do
 
 glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT
 glLoadIdentity
 
 glTranslatef 0.0, 0.0, -5.0
 
 glRotatef xrot,1.0 ,0.0 ,0.0
 glRotatef yrot,0.0 ,1.0 ,0.0
 glRotatef zrot,0.0 ,0.0 ,1.0
 glBindTexture GL_TEXTURE_2D, texture(0)
 
 'Würfel
 glBegin GL_QUADS
 'vorne
 glTexCoord2f 0.0 , 0.0  : glVertex3f -1.0 , -1.0 ,  1.0'unten links der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 1.0 , 0.0  : glVertex3f  1.0 , -1.0 ,  1.0'unten rechts der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 1.0 , 1.0  : glVertex3f  1.0 ,  1.0 ,  1.0'oben rechts der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 0.0 , 1.0  : glVertex3f -1.0 ,  1.0 ,  1.0'oben links der Textur und des Würfels
 'hinten
 glTexCoord2f 1.0 , 0.0  : glVertex3f -1.0 , -1.0 , -1.0'unten rechts der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 1.0 , 1.0  : glVertex3f -1.0 ,  1.0 , -1.0'oben rechts der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 0.0 , 1.0  : glVertex3f  1.0 ,  1.0 , -1.0'oben links der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 0.0 , 0.0  : glVertex3f  1.0 , -1.0 , -1.0'unten links der Textur und des Würfels
 'oben
 glTexCoord2f 0.0 , 1.0  : glVertex3f -1.0 ,  1.0 , -1.0'oben links der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 0.0 , 0.0  : glVertex3f -1.0 ,  1.0 ,  1.0'unten links der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 1.0 , 0.0  : glVertex3f  1.0 ,  1.0 ,  1.0'unten rechts der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 1.0 , 1.0  : glVertex3f  1.0 ,  1.0 , -1.0'oben rechts der Textur und des Würfels
 'unten
 glTexCoord2f 1.0 , 1.0  : glVertex3f -1.0 , -1.0 , -1.0'oben rechts der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 0.0 , 1.0  : glVertex3f  1.0 , -1.0 , -1.0'oben links der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 0.0 , 0.0  : glVertex3f  1.0 , -1.0 ,  1.0'unten links der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 1.0 , 0.0  : glVertex3f -1.0 , -1.0 ,  1.0'unten rechts der Textur und des Würfels
 'rechts
 glTexCoord2f 1.0 , 0.0  : glVertex3f  1.0 , -1.0 , -1.0 'unten rechts der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 1.0 , 1.0  : glVertex3f  1.0 ,  1.0 , -1.0 'oben rechts der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 0.0 , 1.0  : glVertex3f  1.0 ,  1.0 ,  1.0 'oben links der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 0.0 , 0.0  : glVertex3f  1.0 , -1.0 ,  1.0 'unten links der Textur und des Würfels
 'links
 glTexCoord2f 0.0 , 0.0  : glVertex3f -1.0 , -1.0 , -1.0 'unten links der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 1.0 , 0.0  : glVertex3f -1.0 , -1.0 ,  1.0 'unten rechts der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 1.0 , 1.0  : glVertex3f -1.0 ,  1.0 ,  1.0 'oben rechts der Textur und des Würfels
 glTexCoord2f 0.0 , 1.0  : glVertex3f -1.0 ,  1.0 , -1.0 'oben links der Textur und des Würfels
 glEnd
 
 xrot += 0.03
 yrot += 0.03
 zrot += 0.03
 
 Flip
 Loop While Inkey$ = ""
 End
 
 | 
 
 Statt eine Bmp-Datei einzulesen habe ich einen Kreis mit Circle auf die Img gezeichnet.
 
 Da jetzt aber der Img-Header (0.17) nicht mehr bis 4 geht, sondern bis 32 , müssen jetzt die Daten verschobern werden.
 
 Das sieht man daran, das  an der Kante vom Würfel die Headerbytes zu sehen sind.
 
 Wie kann man jetzt die Bilddaten nach oben Verschieben?
 
 MFG
 
 
  	  | Zitat: |  	  | Habe die Lücke gefunden : img+4 in img+32 umgewandelt, funktioniert jetzt.
 
 glTexImage2D GL_TEXTURE_2D, 0, 3, 128, 128, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, img +4
 
 glTexImage2D GL_TEXTURE_2D, 0, 3, 128, 128, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, img +32
 
 | 
 |  |  
		| Nach oben |  |  
		|  |  
		| volta 
 
 
 Anmeldungsdatum: 04.05.2005
 Beiträge: 1876
 Wohnort: D59192
 
 | 
			
				|  Verfasst am: 26.12.2006, 14:05    Titel: |   |  
				| 
 |  
				| ebenso: 
  	  | Code: |  	  | ... Dim i As Integer
 'rot und blau tauschen damit wir GL_RGBA benutzen können
 For i = 32 To (128*128*4)+32 Step 4
 Swap img[i],img[i+2]
 Next
 ...
 | 
 ( http://forum.qbasic.at/viewtopic.php?p=43419#43419 )
 _________________
 Warnung an Choleriker:
 Dieser Beitrag kann Spuren von Ironie & Sarkasmus enthalten.
 Zu Risiken & Nebenwirkungen fragen Sie Ihren Therapeuten oder Psychiater.
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