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NormanG
Anmeldungsdatum: 25.07.2024 Beiträge: 12
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Verfasst am: 29.03.2025, 12:42 Titel: Roleplay game + rpgmaker |
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Dieses Spiel wurde von mir in der Schulzeit programmiert natürlich auf Qbasic4,5.
(Es gab es auch in Papierform) .Es waren mehrer Teile geplant doch dazu kam es nie.
Der dazu beigefügte Editor macht es leicht neue Rpgs in diesem Programm zu erschaffen.Es wurde von mir jetzt alles gangbar gemacht und in ein Zip zusammengestellt.Einfach entpacken und mit Starman.exe starten.(natürlich im Dos modus)
Hier der link:
https://www.freebasic-portal.de/dlfiles/854/starman.zip
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SpionAtom
Anmeldungsdatum: 10.01.2005 Beiträge: 394
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Verfasst am: 31.03.2025, 08:46 Titel: |
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Die Screenshots sind ja Klasse! Richtig Might&Magic mäßig. Werde ich mir bei Zeiten mal genauer anschauen. _________________ Inzwischen gehöre ich auch zu den BlitzBasicern. Also verzeiht mir, wenn mir mal ein LOCATE 100, 100 oder dergleichen rausrutscht. |
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Berkeley
Anmeldungsdatum: 13.05.2024 Beiträge: 91
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Verfasst am: 01.04.2025, 17:45 Titel: Re: Roleplay game + rpgmaker |
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NormanG hat Folgendes geschrieben: | Dieses Spiel wurde von mir in der Schulzeit programmiert natürlich auf Qbasic4,5.
(Es gab es auch in Papierform) .Es waren mehrer Teile geplant doch dazu kam es nie. |
Bock, einen Nachfolger in FreeBASIC zu machen ? |
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NormanG
Anmeldungsdatum: 25.07.2024 Beiträge: 12
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Verfasst am: 06.04.2025, 06:31 Titel: |
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Ich hab mich mit Freebasic noch gar nicht so befasst.Wenn ich mir eine neue Programmiersprache beibring dann eine wo man die Programme auf dem Handy etc.als app starten kann.(java script).Ich weiß nicht geht das mit Freebasic auch? |
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Berkeley
Anmeldungsdatum: 13.05.2024 Beiträge: 91
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Verfasst am: 06.04.2025, 15:12 Titel: |
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Gehen würd's schon - aber derzeit kannst du nur Programme für Windows, DOS und Linux erzeugen ;-) DOS ist dabei sowieso in ner Art QBasic-Kompatibilitätsmodus... |
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grindstone
Anmeldungsdatum: 03.10.2010 Beiträge: 1278 Wohnort: Ruhrpott
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Verfasst am: 07.04.2025, 00:48 Titel: |
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Eine Version für Android wäre eine wichtige Maßnahme, um FB nicht aussterben zu lassen. Technisch dürfte das kein Problem sein, aber leider scheint sich keiner der Entwickler dafür zu interessieren.
Gruß
grindstone _________________ For ein halbes Jahr wuste ich nich mahl wie man Proggramira schreibt. Jetzt bin ich einen! |
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ThePuppetMaster

Anmeldungsdatum: 18.02.2007 Beiträge: 1839 Wohnort: [JN58JR]
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Verfasst am: 07.04.2025, 10:01 Titel: |
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Für's Handy gibts da noch B4A das sehr (VB)Basic ähnlich aufgebaut ist. Unter der Haube ist das allerdings auch nur ein "Translator" der nach Java umbaut.
MfG
TPM _________________ [ WebFBC ][ OPS ][ ToOFlo ][ Wiemann.TV ] |
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grindstone
Anmeldungsdatum: 03.10.2010 Beiträge: 1278 Wohnort: Ruhrpott
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Verfasst am: 07.04.2025, 12:16 Titel: |
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Danke für den Hinweis. Da werde ich mal einen Blick drauf werfen.
Gruß
grindstone _________________ For ein halbes Jahr wuste ich nich mahl wie man Proggramira schreibt. Jetzt bin ich einen! |
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Berkeley
Anmeldungsdatum: 13.05.2024 Beiträge: 91
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Verfasst am: 07.04.2025, 20:20 Titel: |
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grindstone hat Folgendes geschrieben: | Eine Version für Android wäre eine wichtige Maßnahme, um FB nicht aussterben zu lassen. Technisch dürfte das kein Problem sein, aber leider scheint sich keiner der Entwickler dafür zu interessieren. :( |
So ne Portierung ist beschissen viel Arbeit, ich weiß gar nicht, wieviele überhaupt an FreeBASIC arbeiten. Besser wär' sowieso, wenn alle zusammen an nem endgültigen, offenen, universellen, plattformunabhängigen BASIC-Standard arbeiten würden. Allein die Ausarbeitung ist für einen allein zu viel; man kann sich vorstellen, wie viel Arbeit erst die Umsetzung macht. Und das Interesse daran ist offensichtlich sehr gering. Es finden sich Hundertschaften, die noch einen Linux-Kernel und noch ein Filesystem programmieren wollen, aber alles andere ist Meh...
Was das RPG betrifft könnte ich jedenfalls ein wenig behilflich sein. Ein paar Tricks bei FreeBASIC hab' ich schon raus. |
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SpionAtom
Anmeldungsdatum: 10.01.2005 Beiträge: 394
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Verfasst am: 08.04.2025, 09:28 Titel: |
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Wenn es einfach um die Loslösung von Dos geht ohne weiteren Aufwand, dann kompilier deinen Kram mit QB64.
https://qb64.com/
Außer einem Flag für ein skalierbares Fenster musst du am Quelltext eigentlich nichts ändern. _________________ Inzwischen gehöre ich auch zu den BlitzBasicern. Also verzeiht mir, wenn mir mal ein LOCATE 100, 100 oder dergleichen rausrutscht. |
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Berkeley
Anmeldungsdatum: 13.05.2024 Beiträge: 91
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Verfasst am: 13.04.2025, 14:47 Titel: |
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So wie's ausschaut skaliert gb64 nicht hoch/macht nen Vollbildmodus... Riesennachteil. Ich musste ja selbst für meine RETROGRA Bibliothek nen Skalierer schreiben. Sauprimitiv, aber für Microsoft ein Sakrileg irgendwas zu machen, das gut funktioniert.
Eigentlich ging's aber eh um ein neues, ähnliches Projekt, mit dem Vorteil, dass man die ganzen Beschränkungen von damals nicht mehr hat. Statt grauen Flächen kannst jetzt Bitmaps machen - ganz viele Bitmaps. Selbst wenn du sie nicht alle im RAM hältst, ginge das Laden von heutigen Festplatten so fix, dass man nichts davon merkt.
Tatsächlich würde ich trotzdem 640x480 und 8-Bit-Grafik empfehlen, das ist nicht so klumpig wie 320x200, aber das Erstellen der nötigen Grafiken ist dann trotzdem noch einigermaßen einfach und geht schnell. Wenn überhaupt, würde ich "TrueColor" nur für Fade-Effekte u.ä. verwenden, die Welt selbst sollte comichaft sein, also mit wenigen Grundfarben auskommen. Fotorealismus ist schwierig und wirkt bei zu geringem Aufwand hässlicher als die Spiele der 16-Bit-Ära. |
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SpionAtom
Anmeldungsdatum: 10.01.2005 Beiträge: 394
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Verfasst am: 14.04.2025, 13:30 Titel: |
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Meinst du das?
https://qb64phoenix.com/qb64wiki/index.php/$RESIZE
Wenn ich den Flag $Resize:Stretch setze, dann habe ich als Ergebnis ein Fenster, welches ich beliebig größer ziehen kann. Das ist sehr praktisch, weil eine 320x200er Auflösung sonst Briefmarkengröße hat auf dem Bildschirm. _________________ Inzwischen gehöre ich auch zu den BlitzBasicern. Also verzeiht mir, wenn mir mal ein LOCATE 100, 100 oder dergleichen rausrutscht. |
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Berkeley
Anmeldungsdatum: 13.05.2024 Beiträge: 91
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Verfasst am: 14.04.2025, 18:16 Titel: |
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Fast, sollte automatisch mindestens maximieren. Muss man aber wie _FULLSCREEN selbst in den Quelltext reinhacken.
SpionAtom hat Folgendes geschrieben: |
Wenn ich den Flag $Resize:Stretch setze, dann habe ich als Ergebnis ein Fenster, welches ich beliebig größer ziehen kann. Das ist sehr praktisch, weil eine 320x200er Auflösung sonst Briefmarkengröße hat auf dem Bildschirm. |
Das ist ja der Punkt. Auch für 640x480 brauchst du selbst bei Full HD ne Lupe. Bei CGA war ein Pixel noch fast nen Millimeter groß.
Ein Schwachpunkt ist, dass die Skalierung frei läuft, dadurch ist nicht jedes Pixel gleich groß, dann nimmt man besser SMOOTH, auch wenn's unscharf ist. Bei RETROGRA hab' ich ne ganzzahlige Skalierung, also 2x für Full HD. In dem Bereich ist ungerade Skalierung aber auch einfach gruselig, sogar mit Antialiasing. |
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SpionAtom
Anmeldungsdatum: 10.01.2005 Beiträge: 394
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Verfasst am: 15.04.2025, 07:45 Titel: |
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Ich gebe zu die Skalierung könnte besser sein.
Aber in punkto Kompatibilität haben wir 99,9% zu QBasic. (Zugegeben ich hab nur eigene Programme +nibbles +gorillas damit getestet und nicht unendlich viele, aber diese ließen sich einwandfrei kompilieren und ausführen.)
Wer also seinen Retrocharme und die Sprache QBasic erhalten will, ist mit QB64 in der heutigen Zeit gut beraten. Sogar der Editor ist Retro - aber mit modernen Anpassungen.
Einziger Wermutstropfen: Man kann nur kompilieren und nicht F5-mäßig interpretieren - das macht sicht stark in den Wartezeiten bemerkbar. _________________ Inzwischen gehöre ich auch zu den BlitzBasicern. Also verzeiht mir, wenn mir mal ein LOCATE 100, 100 oder dergleichen rausrutscht. |
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Berkeley
Anmeldungsdatum: 13.05.2024 Beiträge: 91
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Verfasst am: 17.04.2025, 00:26 Titel: |
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SpionAtom hat Folgendes geschrieben: | Ich gebe zu die Skalierung könnte besser sein. |
Ist ja im Wesentlichen Microsofts Fehler. Vollbildmodus 640x480 geht nicht, obwohl totaler Standard. Vielleicht haben's auch die Grafikkartenhersteller verkackt. Und selbst WENN's geht, macht man lieber ne Matschskalierung als eine pixeltreue.
SpionAtom hat Folgendes geschrieben: | Aber in punkto Kompatibilität haben wir 99,9% zu QBasic. |
Hatte gleich einen Treffer mit "xwing.bas", was ich sogar von der QB64-Seite geladen hab'... Im Wesentlichen ist gescheiter wenn man DOSBox benutzt. Damit läuft ja sogar das Original-"Castle", das lange Zeit NUR auf einem echten XT lief. Jede andere DOS-Kiste hatte damit Macken. Und du hast eben eine Umgebung wie mit einem Original-Rechner, Vollbild, Tastatur 1:1... und kein Briefmarkenfenster, bei dem Tastendrücke die unterschiedlichsten Reaktionen erzeugen.
Ich find's auch besser, wenn man die ganzen Vorzüge heutiger Rechner nutzen kann, und einfach nur den Anschein von Retrospielen erweckt. Speziell der Hintergedanke von RETROGRA ist ja, dass man weniger Aufwand hat; 32x32 Sprites sind einfach VIEL schneller gemalt als 256x256 Sprites oder gar 4096er Texturen. Im Vergleich zu 16-Bit-Rechnern muss man aber überhaupt nicht sparen und optimieren. Du kannst ohne nachzudenken ne 1 MiB große Textdatei laden und parsen, und bei einem Spiel mit so einer Bard's-Tale-Grafik kannst du hunderte verschiedene "Blöcke" machen, alle Bitmaps direkt im RAM halten... Früher musstest du schon sehr geschickt vorgehen, und ohne Assembler/Maschinencode warst du von den Möglichkeiten her weit zurückgeworfen.
Genaugenommen schwebt mir ja mehr eine virtuelle Maschine vor - eine Spielkonsole, die es nie gegeben hat, in einem Pseudoemulator so ähnlich wie DOSBox, aber mit 64-Bit-Speicher/Registern, und trotzdem so primitiv zu programmieren wie DOS bzw. TOS. Die Binaries sollen in alle Ewigkeit funktionieren, weil sie für keine echte Hardware oder Betriebssystem geschrieben sind. Irgendwelche Updatezyklen interessieren sie nicht die Bohne. |
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