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Eternal_pain
Anmeldungsdatum: 08.08.2006 Beiträge: 1783 Wohnort: BW/KA
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Verfasst am: 25.11.2015, 10:06 Titel: GetJoystick (XBox360 Controller) |
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Hi,
Da ich seit neustem Besitzer zwei 'XBox 360' Controller bin wollte ich damit mal ein wenig herumexperimentieren und habe da gleich mal ein paar Fragen zur Verwendung unter FreeBASIC.
- Wenn der Controller vor dem Start des Programms nicht aktiv (Ausgeschaltet/Nicht angeschlossen....) war, wird bei laufender Anwendung auch nach dem Anschließen/Einschalten kein Controller erkannt (bzw wohl nicht mehr abgefragt?!)
Erst nach einem Neustart bei aktivierten Controller wird dieser wieder erkannt (lässt sich das ändern?)
- Das auslesen funktioniert weitestgehend problemlos bis auf das Steuerkreuz von denen ich keine Rückgabe erhalte... (Wie lässt sich das auslesen?)
- Wie verhalten sich andere Controller... und wie sieht es da mit der Tastenbelegung aus, sind die quasi pc-standard?
(Also zB das einer mit einem 360controller genauso gut mit einer 08/15 tastatur-belegung klar kommt wie einer mit einem zB nintendo controller?!)
Code: | screenres 800,600,32
CONST JoystickID = 0
Dim as Single x, y, z, r, u, v
Dim as Integer JoystickBUTTONS
' Prüfe, ob die Joystick-Abfrage arbeitet:
IF GETJOYSTICK(JoystickID, JoystickBUTTONS, x, y, z, r, u, v) THEN
PRINT "Joystick existiert nicht, oder ein Fehler ist aufgetreten."
PRINT
PRINT "Beliebige Taste drücken um fortzusetzen"
SLEEP
END
END IF
Dim as String JoystickEXT
DO
GETJOYSTICK JoystickID, JoystickBUTTONS, x, y, z, r, u, v
JoystickEXT = inkey
LOCATE 1,1
PRINT USING "x: +#.### y: +#.### Buttons: #### "; x; y; JoystickBUTTONS
PRINT USING "z: +#.### r: +#.### "; z; r
PRINT USING "u: +#.### v: +#.### "; u; v
?JoystickEXT;" "
' Zeige an, welche Buttons gerade gedrückt werden:
FOR i as Integer = 0 TO 7
IF (JoystickBUTTONS AND (1 SHL i)) THEN
PRINT "Button ";i ;" gedrueckt. "
ELSE
PRINT "Button ";i ;". "
END IF
NEXT
' Bei ESC beenden.
sleep 1
LOOP until multikey(&h01) |
_________________
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grindstone
Anmeldungsdatum: 03.10.2010 Beiträge: 1211 Wohnort: Ruhrpott
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Verfasst am: 25.11.2015, 14:05 Titel: |
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Hallo Eternal_pain!
Einen XBox - Controller habe ich zwar nicht, aber ein Gamepad, das eine gewisse Ähnlichkeit damit hat. Ich benutze es meistens, um bequem in den Sessel gefläzt Winamp und ein paar andere Programme zu bedienen.
Die Abfrage erfolgt mit "GetJoystick", das Erkennen und Wiedererkennen beim Ab- und Anstöpseln funktioniert problemlos (entsprechende Abfrageschleife vorausgesetzt). Von den 13 Knöpfen werden 10 erkannt (keine Ahnung, ob das am Pad oder an FB liegt), und das Steuerkreuz wird als Joystick x/y zurückgemeldet (nur "quasi-analog", die Werte springen zwischen 0 und +/-1).
Gruß
grindstone _________________ For ein halbes Jahr wuste ich nich mahl wie man Proggramira schreibt. Jetzt bin ich einen! |
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ThePuppetMaster
Anmeldungsdatum: 18.02.2007 Beiträge: 1837 Wohnort: [JN58JR]
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Eternal_pain
Anmeldungsdatum: 08.08.2006 Beiträge: 1783 Wohnort: BW/KA
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Verfasst am: 01.12.2015, 14:56 Titel: |
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Unter Windows wird für Controller wohl meist DirectInput verwendet welches moderne Gamepads wohl nicht vollständig unterstützt.
Soweit ich das gelesen habe sollte man speziell für den xbox360 controller xinput verwenden....
Im Freebasic Verzeichnis und beim googlen hab ich aber dazu noch nicht viel gefunden ausser eine XInput.h die man vielleicht übersetzen könnte
blick blos diverse defines nicht so ganz
Code: | /***************************************************************************
* *
* XInput.h -- This module defines XBOX controller APIs *
* and constansts for the Windows platform. *
* *
* Copyright (c) Microsoft Corp. All rights reserved. *
* *
***************************************************************************/
#ifndef _XINPUT_H_
#define _XINPUT_H_
#include <windef.h>
// Current name of the DLL shipped in the same SDK as this header.
// The name reflects the current version
#ifndef XINPUT_USE_9_1_0
#define XINPUT_DLL_A "xinput1_3.dll"
#define XINPUT_DLL_W L"xinput1_3.dll"
#else
#define XINPUT_DLL_A "xinput9_1_0.dll"
#define XINPUT_DLL_W L"xinput9_1_0.dll"
#endif
#ifdef UNICODE
#define XINPUT_DLL XINPUT_DLL_W
#else
#define XINPUT_DLL XINPUT_DLL_A
#endif
//
// Device types available in XINPUT_CAPABILITIES
//
#define XINPUT_DEVTYPE_GAMEPAD 0x01
//
// Device subtypes available in XINPUT_CAPABILITIES
//
#define XINPUT_DEVSUBTYPE_GAMEPAD 0x01
#ifndef XINPUT_USE_9_1_0
#define XINPUT_DEVSUBTYPE_WHEEL 0x02
#define XINPUT_DEVSUBTYPE_ARCADE_STICK 0x03
#define XINPUT_DEVSUBTYPE_FLIGHT_SICK 0x04
#define XINPUT_DEVSUBTYPE_DANCE_PAD 0x05
#define XINPUT_DEVSUBTYPE_GUITAR 0x06
#define XINPUT_DEVSUBTYPE_DRUM_KIT 0x08
#endif // !XINPUT_USE_9_1_0
//
// Flags for XINPUT_CAPABILITIES
//
#define XINPUT_CAPS_VOICE_SUPPORTED 0x0004
//
// Constants for gamepad buttons
//
#define XINPUT_GAMEPAD_DPAD_UP 0x0001
#define XINPUT_GAMEPAD_DPAD_DOWN 0x0002
#define XINPUT_GAMEPAD_DPAD_LEFT 0x0004
#define XINPUT_GAMEPAD_DPAD_RIGHT 0x0008
#define XINPUT_GAMEPAD_START 0x0010
#define XINPUT_GAMEPAD_BACK 0x0020
#define XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB 0x0040
#define XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMB 0x0080
#define XINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER 0x0100
#define XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDER 0x0200
#define XINPUT_GAMEPAD_A 0x1000
#define XINPUT_GAMEPAD_B 0x2000
#define XINPUT_GAMEPAD_X 0x4000
#define XINPUT_GAMEPAD_Y 0x8000
//
// Gamepad thresholds
//
#define XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB_DEADZONE 7849
#define XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMB_DEADZONE 8689
#define XINPUT_GAMEPAD_TRIGGER_THRESHOLD 30
//
// Flags to pass to XInputGetCapabilities
//
#define XINPUT_FLAG_GAMEPAD 0x00000001
#ifndef XINPUT_USE_9_1_0
//
// Devices that support batteries
//
#define BATTERY_DEVTYPE_GAMEPAD 0x00
#define BATTERY_DEVTYPE_HEADSET 0x01
//
// Flags for battery status level
//
#define BATTERY_TYPE_DISCONNECTED 0x00 // This device is not connected
#define BATTERY_TYPE_WIRED 0x01 // Wired device, no battery
#define BATTERY_TYPE_ALKALINE 0x02 // Alkaline battery source
#define BATTERY_TYPE_NIMH 0x03 // Nickel Metal Hydride battery source
#define BATTERY_TYPE_UNKNOWN 0xFF // Cannot determine the battery type
// These are only valid for wireless, connected devices, with known battery types
// The amount of use time remaining depends on the type of device.
#define BATTERY_LEVEL_EMPTY 0x00
#define BATTERY_LEVEL_LOW 0x01
#define BATTERY_LEVEL_MEDIUM 0x02
#define BATTERY_LEVEL_FULL 0x03
// User index definitions
#define XUSER_MAX_COUNT 4
#define XUSER_INDEX_ANY 0x000000FF
//
// Codes returned for the gamepad keystroke
//
#define VK_PAD_A 0x5800
#define VK_PAD_B 0x5801
#define VK_PAD_X 0x5802
#define VK_PAD_Y 0x5803
#define VK_PAD_RSHOULDER 0x5804
#define VK_PAD_LSHOULDER 0x5805
#define VK_PAD_LTRIGGER 0x5806
#define VK_PAD_RTRIGGER 0x5807
#define VK_PAD_DPAD_UP 0x5810
#define VK_PAD_DPAD_DOWN 0x5811
#define VK_PAD_DPAD_LEFT 0x5812
#define VK_PAD_DPAD_RIGHT 0x5813
#define VK_PAD_START 0x5814
#define VK_PAD_BACK 0x5815
#define VK_PAD_LTHUMB_PRESS 0x5816
#define VK_PAD_RTHUMB_PRESS 0x5817
#define VK_PAD_LTHUMB_UP 0x5820
#define VK_PAD_LTHUMB_DOWN 0x5821
#define VK_PAD_LTHUMB_RIGHT 0x5822
#define VK_PAD_LTHUMB_LEFT 0x5823
#define VK_PAD_LTHUMB_UPLEFT 0x5824
#define VK_PAD_LTHUMB_UPRIGHT 0x5825
#define VK_PAD_LTHUMB_DOWNRIGHT 0x5826
#define VK_PAD_LTHUMB_DOWNLEFT 0x5827
#define VK_PAD_RTHUMB_UP 0x5830
#define VK_PAD_RTHUMB_DOWN 0x5831
#define VK_PAD_RTHUMB_RIGHT 0x5832
#define VK_PAD_RTHUMB_LEFT 0x5833
#define VK_PAD_RTHUMB_UPLEFT 0x5834
#define VK_PAD_RTHUMB_UPRIGHT 0x5835
#define VK_PAD_RTHUMB_DOWNRIGHT 0x5836
#define VK_PAD_RTHUMB_DOWNLEFT 0x5837
//
// Flags used in XINPUT_KEYSTROKE
//
#define XINPUT_KEYSTROKE_KEYDOWN 0x0001
#define XINPUT_KEYSTROKE_KEYUP 0x0002
#define XINPUT_KEYSTROKE_REPEAT 0x0004
#endif //!XINPUT_USE_9_1_0
//
// Structures used by XInput APIs
//
typedef struct _XINPUT_GAMEPAD
{
WORD wButtons;
BYTE bLeftTrigger;
BYTE bRightTrigger;
SHORT sThumbLX;
SHORT sThumbLY;
SHORT sThumbRX;
SHORT sThumbRY;
} XINPUT_GAMEPAD, *PXINPUT_GAMEPAD;
typedef struct _XINPUT_STATE
{
DWORD dwPacketNumber;
XINPUT_GAMEPAD Gamepad;
} XINPUT_STATE, *PXINPUT_STATE;
typedef struct _XINPUT_VIBRATION
{
WORD wLeftMotorSpeed;
WORD wRightMotorSpeed;
} XINPUT_VIBRATION, *PXINPUT_VIBRATION;
typedef struct _XINPUT_CAPABILITIES
{
BYTE Type;
BYTE SubType;
WORD Flags;
XINPUT_GAMEPAD Gamepad;
XINPUT_VIBRATION Vibration;
} XINPUT_CAPABILITIES, *PXINPUT_CAPABILITIES;
#ifndef XINPUT_USE_9_1_0
typedef struct _XINPUT_BATTERY_INFORMATION
{
BYTE BatteryType;
BYTE BatteryLevel;
} XINPUT_BATTERY_INFORMATION, *PXINPUT_BATTERY_INFORMATION;
typedef struct _XINPUT_KEYSTROKE
{
WORD VirtualKey;
WCHAR Unicode;
WORD Flags;
BYTE UserIndex;
BYTE HidCode;
} XINPUT_KEYSTROKE, *PXINPUT_KEYSTROKE;
#endif // !XINPUT_USE_9_1_0
//
// XInput APIs
//
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
DWORD WINAPI XInputGetState
(
DWORD dwUserIndex, // Index of the gamer associated with the device
XINPUT_STATE* pState // Receives the current state
);
DWORD WINAPI XInputSetState
(
DWORD dwUserIndex, // Index of the gamer associated with the device
XINPUT_VIBRATION* pVibration // The vibration information to send to the controller
);
DWORD WINAPI XInputGetCapabilities
(
DWORD dwUserIndex, // Index of the gamer associated with the device
DWORD dwFlags, // Input flags that identify the device type
XINPUT_CAPABILITIES* pCapabilities // Receives the capabilities
);
void WINAPI XInputEnable
(
BOOL enable // [in] Indicates whether xinput is enabled or disabled.
);
DWORD WINAPI XInputGetDSoundAudioDeviceGuids
(
DWORD dwUserIndex, // Index of the gamer associated with the device
GUID* pDSoundRenderGuid, // DSound device ID for render
GUID* pDSoundCaptureGuid // DSound device ID for capture
);
#ifndef XINPUT_USE_9_1_0
DWORD WINAPI XInputGetBatteryInformation
(
DWORD dwUserIndex, // Index of the gamer associated with the device
BYTE devType, // Which device on this user index
XINPUT_BATTERY_INFORMATION* pBatteryInformation // Contains the level and types of batteries
);
DWORD WINAPI XInputGetKeystroke
(
DWORD dwUserIndex, // Index of the gamer associated with the device
DWORD dwReserved, // Reserved for future use
PXINPUT_KEYSTROKE pKeystroke // Pointer to an XINPUT_KEYSTROKE structure that receives an input event.
);
#endif //!XINPUT_USE_9_1_0
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#endif //_XINPUT_H_
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Eternal_pain
Anmeldungsdatum: 08.08.2006 Beiträge: 1783 Wohnort: BW/KA
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Verfasst am: 03.12.2015, 11:42 Titel: |
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https://msdn.microsoft.com/de-de/library/windows/desktop/ee417001(v=vs.85).aspx#using_xinput
Wollte testweise mal ein schritt für schritt workaround mit der xinput basteln, allerdings scheint das so nicht ganz zu klappen...
Code: |
#define XUSER_MAX_COUNT 4
#Define ERROR_SUCCESS 0
Type _XINPUT_GAMEPAD
as SHORT wButtons
as BYTE bLeftTrigger
as BYTE bRightTrigger
as SHORT sThumbLX
as SHORT sThumbLY
as SHORT sThumbRX
as SHORT sThumbRY
End Type
Type XINPUT_GAMEPAD as _XINPUT_GAMEPAD
Type PXINPUT_GAMEPAD as _XINPUT_GAMEPAD ptr
Type _XINPUT_STATE
as Integer dwPacketNumber
as XINPUT_GAMEPAD Gamepad
End Type
Type XINPUT_STATE as _XINPUT_STATE
Type PXINPUT_STATE as _XINPUT_STATE ptr
Declare Function XInputGetState LIB"XInput9_1_0" ALIAS"XInputGetState" (dwUserIndex as Integer, pState as PXINPUT_STATE) as Integer
Dim as Integer dwResult
Dim as PXINPUT_STATE state
For i as Integer = 0 to XUSER_MAX_COUNT-1
state = NEW XINPUT_STATE
'ZeroMemory( &state, sizeof(XINPUT_STATE) );
'' Simply get the state of the controller from XInput.
dwResult = XInputGetState(i, state)
If (dwResult = ERROR_SUCCESS) Then
'' Controller is connected
Else
'' Controller is not connected
End If
DELETE state
Next i
sleep |
Hier bekomme ich den Fehler:
Zitat: | Compiler output:
./XInput9_1_0.dll: file not recognized: File format not recognized
|
Verstehe nicht ganz warum....
Edit:
Das xid wollte ich mal testen, bekomme aber nur fehlermeldungen, dieses fehlt, das gibts ned... ect... beim umbauen der FB Versionen is wohl einiges nicht ganz fertig oder schief gelaufen... etliche defines und types spucken nur fehlermeldungen......
Edit:
Habs mal bissle weitergesponnen....
Code: | ''
'' Structures used by XInput APIs
''
Type _XINPUT_GAMEPAD
as SHORT wButtons
as BYTE bLeftTrigger
as BYTE bRightTrigger
as SHORT sThumbLX
as SHORT sThumbLY
as SHORT sThumbRX
as SHORT sThumbRY
End Type
Type XINPUT_GAMEPAD as _XINPUT_GAMEPAD
Type PXINPUT_GAMEPAD as _XINPUT_GAMEPAD ptr
Type _XINPUT_STATE
as Integer dwPacketNumber
as XINPUT_GAMEPAD Gamepad
End Type
Type XINPUT_STATE as _XINPUT_STATE
Type PXINPUT_STATE as _XINPUT_STATE ptr
''
'' Structure to XBox360 Gamepad
''
Type XInputUseStruct
NoErrors as Integer
xinputlib as any ptr 'Lib entry
'Lib Symbols
XInputGetState as Function (dwUserIndex as Integer, pstate as PXINPUT_STATE) as Integer
'
Connected as Integer
ControllerState(0 to 3) as PXINPUT_STATE
'
DeadZoneCheck as Sub ()
ControllerUpdate as Sub ()
'
Declare Constructor()
Declare Destructor()
Declare Sub InitController()
End Type
Constructor XInputUseStruct()
InitController()
End Constructor
Destructor XInputUseStruct()
If xinputlib Then DyLibFree(xinputlib)
For i as Integer = 0 to 3
If ControllerState(i) Then DELETE ControllerState(i)
Next i
End Destructor
Sub XInputUseStruct.InitController()
Dim as Integer dwResult
NoErrors = 0 'No Errors
xinputlib = DYLIBLOAD( "XInput9_1_0" ) 'Load Lib
If xinputlib Then
'Get Lib Symbols
XInputGetState = DYLIBSYMBOL(xinputlib, "XInputGetState")
'Check Lib Symbols
If XInputGetState = 0 Then NoErrors = 1 ''Note: decide for different Errors
Else
'Couldn't load Lib
NoErrors = 1 ''Note: decide for different Errors
End If
'get state
For i as Integer = 0 to 3
If ControllerState(i) Then DELETE ControllerState(i)
ControllerState(i) = NEW XINPUT_STATE
dwResult = XInputGetState(i, ControllerState(i))
If dwResult = 0 Then
Connected = BitSet(Connected,i)
Else
Connected = BitReset(Connected,i)
End If
Next i
End Sub
screenres 800,600,32
Dim as XInputUseStruct Controller
Do
locate 1,1:?Bin(Controller.Connected,4);" "
sleep 100
Controller.InitController()
Loop until multikey(&h01)
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Was mich noch interessieren würde ob die API auch mit anderen Controllern funktioniert... evtl auch alten analogen Joysticks/Gamepads? _________________
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