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OpenGL Point'n'Light

 
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Eternal_pain



Anmeldungsdatum: 08.08.2006
Beiträge: 1783
Wohnort: BW/KA

BeitragVerfasst am: 29.01.2014, 17:29    Titel: OpenGL Point'n'Light Antworten mit Zitat

Hab schon wieder ein weilchen nichts gemacht, und wollte einen einfachen Versuch starten...

Vorweg mal als Frage ob es so überhaupt machbar ist:
Ich möchte per OpenGL im Orthogonalen modus Points zeichnen, was auch gut klappt, nun würde ich zusätzlich noch Licht hinzufügen die ensprechend von Position des Lichts und Tiefe der Points auf der Z Achse (wo man im 2D modus sonst ja nichts sieht) einen Beleuchtungseffekt hinbekommen...
Also die 'Pixel' die weiter oben bzw direkt angetrahlt werden sollen heller sein und jene die von den anderen verdeckt sind dunkler... das ganze soll dann also einen 3D Effekt im 2D modus vermitteln...

Wollte das ganze gern zu einen Bmp/Image Filter/Effekt ausbauen...

mein Versuch:
Code:

Randomize Timer

#include "GL/gl.bi"
#include "GL/glu.bi"

Const ScrWidth  as Integer = 640
Const ScrHeight as Integer = 480

'-------------------------
' das Fenster öffnen
'-------------------------
Screenres ScrWidth, ScrHeight, 32, , 2


'-------------------------
' Open-GL Init
'-------------------------
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
glViewport(0,0,ScrWidth,ScrHeight)
glOrtho(0, ScrWidth+1, ScrHeight+1, 0, -528, 528)
'gluPerspective 45.0, ScrWidth/ScrHeight, -128f, 128f

glMatrixMode (GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
'glEnable(GL_CULL_FACE)
'glCullFace(GL_BACK)
glClearColor(0.0,0.0,0.3,0.0)
glClearDepth 1.0             
glEnable GL_DEPTH_TEST       
glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT

'' Point-Size
'glShadeModel (GL_SMOOTH)
glPointSize(1.0f)

'' Light
glEnable(GL_LIGHTING)
glEnable(GL_LIGHT0)
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)

Dim as GLfloat light_ambient(0 to 3) = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }
Dim as GLfloat light_diffuse(0 to 3) = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }
Dim as GLfloat light_specular(0 to 3) = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }
Dim as GLfloat light_position(0 to 3) = { 320.0, 240.0, 527.0, 1.0 }
'Dim as GLfloat light_position(0 to 3) = { 0.0, 0.0, 527.0, 1.0 }

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, @light_ambient(0))
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, @light_diffuse(0))
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, @light_specular(0))
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, @light_position(0))

'glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.1)

glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0)
Dim as GLfloat spot_direction(0 to 2) = { 0.0, 0.0, -1.0 }
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, @spot_direction(0))

Dim as Integer D

Do
    glLoadIdentity()
    glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT
   
    glBegin GL_POINTS
   
        glColor3ub 255,255,255
       
        For x as Integer = 0 to 639
        For y as Integer = 0 to 479
            D = int(rnd*205)
           
            'glColor3ub 255-y/3,255-y/3,255-y/3
           
            glVertex3i  x, y, 527-x'-227 + D'(y/2)
           
        Next y
        Next x
       
    glEnd   
   
    glFlush
    flip
   
    sleep 1
Loop until Multikey(&h01)




Jedoch sieht man hier nur Beleuchtet/Unbeleuchtet... also weiß/grau ohne Schattierung oder dergleichen... könnte evtl mit der einfachheit des Beispiels zusammenhängen aber auch der Möglichkeit das es so gar nicht funktioniert...
Hab mit Licht noch nicht sehr viel gearbeitet und hoffe das einer noch ein paar Ideen dazu hat...
_________________
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