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und vorerst am Schluss noch mein GUI namens DOSX... :D
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Quark48



Anmeldungsdatum: 16.10.2004
Beiträge: 559
Wohnort: Saltendorf a.d. Naab bzw. Teublitz i.d. Oberpfalz / Bayern

BeitragVerfasst am: 13.02.2005, 20:20    Titel: und vorerst am Schluss noch mein GUI namens DOSX... :D Antworten mit Zitat

Hallo!

Hier ist endlich mein selbstgemachtes GUI DOSX!
Es hat alles angefangen an den heißen Sommertagen
und -abenden im Jahre 2003! War aber noch im SCREEN 12!
Jetzt natürlich SVGA lächeln
Ihr könnt es jetzt von meiner Homepage herunterladen.

Grüße vom Spangengesicht cool
_________________
Grüßle, Stefan lächeln
***
Wenn ein Programm auf nem alten Rechner gut läuft, dann läuft´s auf nem neuen erst recht! happy
Ich habe/hatte keine feste Spange und auch keine Schwester. Der Rest stimmt. Es tut mir leid... :-/
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Triton



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 155
Wohnort: Berlin

BeitragVerfasst am: 14.02.2005, 18:34    Titel: Antworten mit Zitat

Wie wärs mit Screen und DL-link?
_________________
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu
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Quark48



Anmeldungsdatum: 16.10.2004
Beiträge: 559
Wohnort: Saltendorf a.d. Naab bzw. Teublitz i.d. Oberpfalz / Bayern

BeitragVerfasst am: 14.02.2005, 20:21    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo!

Screenshot kommt schon noch, Geduld Geduld... lächeln
Also wer meine Homepage immer noch nicht kennt: www.wurst-salat.beep.de ...

Und vielleicht "klinke" ich dann DOSX von der Future.Libary ab, und schreib´ nen Ersatz dafür... Speichersparen cool
Wenn noch Fragen offen sind... Immer her damit lächeln

MfG Spangengesicht zwinkern
_________________
Grüßle, Stefan lächeln
***
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ZaPPa



Anmeldungsdatum: 29.09.2004
Beiträge: 98
Wohnort: Wuppertal

BeitragVerfasst am: 15.02.2005, 20:38    Titel: Antworten mit Zitat

in wiefern von der FutLib abklinken???

willst du damit sagen das du nen FutLib ersatz schreiben willst???

das wird bestimmt funky lächeln
_________________
--- ICH BIN DAGEGEN! ---
Jet_X hat Folgendes geschrieben:
Es währe mir sehr geholfen wenn ihr mir Helfen könnt !


And remember: Schwund is immer!
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Quark48



Anmeldungsdatum: 16.10.2004
Beiträge: 559
Wohnort: Saltendorf a.d. Naab bzw. Teublitz i.d. Oberpfalz / Bayern

BeitragVerfasst am: 16.02.2005, 18:16    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo!

Also mit dem "Abklinken" meine ich halt, dass ich die Future.Lib nicht mehr für das GUI verwende, sondern eigene, kleine Grafikroutinen dafür schreibe (Natürlich SVGA zwinkern )
Aber ich hab noch eine Frage: (Früher auch mal gestellt lächeln )

Wie kann ich einen Strich mittels PSet von X,Y nach X2, Y2 zieheh, wie das Line und Future.Line macht, aber punkteweise, damit ich endlich mal einen Ansatz und einen guten Grund fürs Abklinken der Fut.Lib habe...

PS: Es ist zwar nett gemeint, mir ne "Doktorarbeit" zwinkern zu schicken, aber ne Sub o.ä. wär mir viel viel lieber... happy
_________________
Grüßle, Stefan lächeln
***
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jb



Anmeldungsdatum: 14.01.2005
Beiträge: 2010

BeitragVerfasst am: 17.02.2005, 13:31    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo!

Guck mal unter www.qbasic.de in der Download-Rubrik, da gibt es ein Tutorial namens "Grundprinzipien der Spielegrafikprogrammierung"
(kennen wir irgendwoher, oder zwinkern ),
da wird PSET, LINE u.Ä. Ersatz (unter SCREEN 13) erklärt.
Das Wichtigste (z.B. die Berechnung einer Linie) ist aber dabei.

jb
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Marky



Anmeldungsdatum: 02.09.2004
Beiträge: 1173

BeitragVerfasst am: 17.02.2005, 13:52    Titel: Antworten mit Zitat

Wir wollen Screeeeenshots!! durchgeknallt
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Quark48



Anmeldungsdatum: 16.10.2004
Beiträge: 559
Wohnort: Saltendorf a.d. Naab bzw. Teublitz i.d. Oberpfalz / Bayern

BeitragVerfasst am: 17.02.2005, 15:36    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo!

Eure Screenshots kriegt ihr schon noch früh genug! (Wenn ich mich beeile, heute noch zwinkern )
Und schreibt, was ihr von DOSX haltet, sonst weiß ich nix drüber!

Danke!
_________________
Grüßle, Stefan lächeln
***
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Quark48



Anmeldungsdatum: 16.10.2004
Beiträge: 559
Wohnort: Saltendorf a.d. Naab bzw. Teublitz i.d. Oberpfalz / Bayern

BeitragVerfasst am: 17.02.2005, 15:37    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo!

Eure Screenshots kriegt ihr schon noch früh genug! (Wenn ich mich beeile, heute noch zwinkern )
Und schreibt, was ihr von DOSX haltet, sonst weiß ich nix drüber!

Danke!
_________________
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***
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ShadowTurtle



Anmeldungsdatum: 14.02.2005
Beiträge: 13

BeitragVerfasst am: 21.02.2005, 13:27    Titel: Antworten mit Zitat

Vieleicht kannst du vom Quellcode einer bereits existenten GUI noch etwas lernen..


Download

cu lächeln
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Thomas Antoni



Anmeldungsdatum: 12.10.2004
Beiträge: 220
Wohnort: Erlangen

BeitragVerfasst am: 21.02.2005, 18:52    Titel: "Linie mit PSET zeichnen" ... für QB-MonsterFAQ Antworten mit Zitat

Zum Thema "Linie mit PSET zeichnen" habe ich mir Folgendes für die QB-MonsterFAQ vorgemerkt:
--------------------------------------------------------------------------------

Frage deutsch
~~~~~~~~~~~~~~
Wie zeichne ich eine Linie ohne LINE-Befehl?


Question English
~~~~~~~~~~~~~~
How to draw a line without using the LINE statement??


Antwort 1
~~~~~~~~~
[ von JoePopo und Thomas Antoni im QB-Forum, 15.10.2003 - 1.4.2004 ]

Das geht am einfachsten mit dem Bresenham-Algorihmus - auch oder "Midpoint-Line-
Algorithmus" genannt - , der eine Strecke aus einer Folge von Rasterpunkten
zusammensetzt.

*** Umsetzung des Bresenham-Algorithmus in QBasic

Im ABC-Archiv fand ich unter http://www.basicguru.com/abc/algor.htm die folgende SUB
für SCREEN 13 von Kurt Kuzba, die eine Linie vom Punkt P1(x%|y%) zum Punkt P2(x2%|y2%)
in der Farbe c% zeichnet:

Code:

'*******************************************************************************
' BLINE.BAS = Eine Linie mit dem Bresenham-Algorithmus zeichnen ohne LINE
' =========   Bresenham Line Drawing Algorithm
'
' Dieses QBasic-Programm ersetzt den LINE-Befehl und zeichnet eine Linie vom
' Punkt P1(x%|y%) zum Punkt P2(x2%|y2%) in der Farbe c%. Dazu der
' Bresenham-Algorithmus verwendet.
'
' This QBasic-Program substitutes the LINE statement and draws a line from
' the point P1(x%|y%) to the point P2(x2%|y2%) with the color c%. The
' program uses the Bresenham algorithm.
'
' _|_|_|
' _|_|_| (c) by Kurt Kuzba adapted from BRESNHAM.C in Bob Stout's SNIPPETS.
' _|_|_| Structured by Breeze & Thomas Antoni
'*******************************************************************************
'
DECLARE SUB BLine (X AS INTEGER, Y AS INTEGER, X2 AS INTEGER, Y2 AS INTEGER, C AS INTEGER)
SCREEN 12
CLS
CALL BLine(110, 150, 490, 400, 14)
  'draw line from (x=110|y=150) to (490|400)  with color yellow=14
SLEEP
END

DEFINT A-Z
'----------------- SUB Bline --------------------------
SUB BLine (X AS INTEGER, Y AS INTEGER, X2 AS INTEGER, Y2 AS INTEGER, C AS INTEGER)
DIM I AS INTEGER
DIM Steep AS INTEGER
DIM E AS INTEGER
DIM SX AS INTEGER
DIM SY AS INTEGER
DIM DX AS INTEGER
DIM DY AS INTEGER
'
I = 0
Steep% = 0
E = 0
'
IF (X2 - X) > 0 THEN
  SX = 1
ELSE
  SX = -1
END IF
'
DX = ABS(X2 - X)
'
IF (Y2 - Y) > 0 THEN
  SY = 1
ELSE
  SY = -1
END IF
'
DY = ABS(Y2 - Y)
'
IF (DY > DX) THEN
  Steep = 1
  SWAP X, Y
  SWAP DX, DY
  SWAP SX, SY
END IF
'
E = 2 * DY - DX
'
FOR I = 0 TO DX - 1
  IF Steep% = 1 THEN
    PSET (Y, X), C
  ELSE
    PSET (X, Y), C
  END IF
'
  WHILE E >= 0
    Y = Y + SY
    E = E - 2 * DX
  WEND
'
  X = X + SX
  E = E + 2 * DY
NEXT
'
PSET (X2, Y2), C
END SUB




*** Einführung in den Bresenham-Algorithmus
Hier Links zu 4 Webseiten, auf denen Bresenham-Algorithmus gut erklärt ist:

- http://www.iam.unibe.ch/~fcglib/special_www/cg_lecture/lectContent/rastergraphics/lessons/line/line_theory_0.php
- http://www.foerterer.com/gfx/raster/linien.htm
- http://gamedev.cs.colorado.edu/tutorials/Bresenham.pdf (englisch)
- http://www.brackeen.com/home/vga/shapes.html#shapes3.0 (englisch)

Im Folgenden ein Auszug aus der ersten Seite:

Um die Herleitung des Verfahrens übersichtlicher zu gestalten, betrachten wir
vorerst nur eine Strecke mit den Endpunkten P(xP|xQ) und Q(xQ|yQ), die zur
Vereinfachung die folgenden Bedingungen erfüllt:


xP < xQ
yP yQ
yQ - yP <= xQ - xP


Wobei der letzte Ausdruck besagt, dass die Steigung der Geraden <=1 ist.

Das Ziel ist es, für jeden Integer Wert von xP,xP+1,xP+2, ... ,xQ denjenigen y-
Wert zu finden, der die gesuchte Linie am besten approximiert. Der exakte y-Wert
für einen gegebenen x-Wert x kann wie folgt berechnet werden (sei m die Steigung
der Geraden):

y_exact = yP + m·(x - xp)

Der exakte y-Wert kann somit durch Runden des obigen Ausdrucks gefunden werden.

Da sich zwei aufeinanderfolgende x-Werte um 1 unterscheiden (x wird ja immer um
1 inkrementiert), ist die Differenz der dazugehörenden y-Werte gleich m, denn es
gilt:

y_exact_k = yP + m·(x - xp)
y_exact_k + 1 = yP + m·((x + 1) - xp) = yP + m·(x - xp) + m
--> y_exact_k + 1 - y_exact_k = m

Nun führen wir die Größe "d" ein. Sie veranschaulicht den Fehler, um den ein
bestimmter Bildpunkt von der idealen Geraden abweicht:

d := y_exact - y

Weil d dem Fehler entspricht, der beim Runden der Differenz y_exact - y
entstanden ist, muss d der folgenden Ungleichung genügen:

-0.5 < d 0.5

Basierend auf diesen Überlegungen können wir nun eine erste Version in
Java-Pseudocode formulieren:

/*********************************
* Input:
* xP: x-value of the startpoint
* yP: y-value of the startpoint
* xQ: x-value of the endpoint
* yQ: y-value of the endpoint
*********************************/

function drawLine(int xP, int yP, int xQ, int yQ) {
x = xP;
y = yP;
d = 0;
m = (yQ - yP) / (xQ - xP)
while(true) {
// put the pixel on the screen
putPixel(x, y);
if(x == xQ)
break;
x++;
d += m;
if(d > 0.5) {
y++;
d--;
}}}


*** schnellere Version
Die im vorigen Abschnitt erklärte Version wollen wir nun als Grundlage nehmen,
eine schnellere Version (nur auf Integeroperationen basierend) zu erarbeiten.

Zuerst wollen wir festhalten:
Die Variable m (die Steigung) repräsentiert eine rationale Zahl (wobei Zähler
und Nenner Integer sind)

Die Variable d (Differenz zwischen y und y_exact) wird mit 0 initialisiert und
entweder um m inkrementiert oder um 1 dekrementiert. Da m eine rationale Zahl
ist, folgt daraus, dass d ebenfalls rational ist.

Aufgrund dieser Feststellungen und der Tatsache, dass der Nenner von m aus xQ -
xP besteht und im if-statement die Zahl 0.5 auftritt, definieren wir den Faktor
c durch:

c := 2 · (xQ - xP)

Durch folgende Operationen werden nun die Float-Werte m, d und 0.5 in Integer-
Werte transformiert:

M := c · m = 2 · (yQ - yP)
D := c · d
H := c · 0.5 = (xQ - xP)


Daraus ergibt sich die folgende Version, die nur auf Integer Operationen beruht:


/*********************************
* Input:
* xP: x-value of the startpoint
* yP: y-value of the startpoint
* xQ: x-value of the endpoint
* yQ: y-value of the endpoint
*********************************/

function drawLine(int xP, int yP, int xQ, int yQ) {
x = xP;
y = yP;
D = 0;
H = xQ - xP;
c = 2 * H;
M = 2 * (yQ - yP);

while(true) {
// put the pixel on the screen
putPixel(x, y);
if(x == xQ)
break;
x++;
D += M;
if(D > H) {
y++;
D -= c;
}}}


*** endgültige Version
Die bis jetzt gemachten Restriktionen bzgl. der Lage der Geraden lassen wir nun
fallen.

Der Anfangspunkt P und der Endpunkt Q können nun beliebige Lage haben. Dabei ist
folgendes zu beachten:


Solange, dass

|yQ - yP| <= |xQ - xP|

gilt, bleibt x die unabhängige Variable (d.h. wird bei jedem Schritt
inkrementiert). Andernfalls tauschen x und y die Rollen. Zudem können Symmetrien
berücksichtigt werden.

Daraus ergibt sich schliesslich der folgende Java-Pseudocode:

/*********************************
* Input:
* xP: x-value of the startpoint
* yP: y-value of the startpoint
* xQ: x-value of the endpoint
* yQ: y-value of the endpoint
*********************************/
function drawLine(xP, yP, xQ, yQ) {
x = xP;
y = yP;
D = 0;
HX = xQ - xP;
HY = yQ - yP;
xInc = 1;
yInc = 1;

if(HX < 0) {
xInc = -1; HX = -HX;
}
if(HY < 0) {
yInc = -1; HY = -HY;
}
if(HY <= HX) {
c = 2 * HX; M = 2 * HY;
while(true) {
putPixel(x, y, g);
if(x == xQ) {
break;
}
x += xInc;
D += M;
if(D > HX) {
y += yInc; D -=c;
}
}
}
else {
c = 2 * HY; M = 2 * HX;
while(true) {
putPixel(x, y, g);
if(y == yQ) {
break;
}
y += yInc;
D += M;
if(D > HY) {
x += xInc; D -=c;
}
}

}
}



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Marky



Anmeldungsdatum: 02.09.2004
Beiträge: 1173

BeitragVerfasst am: 21.02.2005, 19:26    Titel: Antworten mit Zitat

Quark48 hat Folgendes geschrieben:
Eure Screenshots kriegt ihr schon noch früh genug! (Wenn ich mich beeile, heute noch zwinkern )
Und schreibt, was ihr von DOSX haltet, sonst weiß ich nix drüber!

Die meisten User schauen sich ein Programm erst nach einigen Screenshots genauer an. Deswegen schlage ich vor du zeigst uns endlich Screenshots und dann werden die Leute sicher etwas zu deiner GUI sagen. zwinkern
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Jojo
alter Rang


Anmeldungsdatum: 12.02.2005
Beiträge: 9736
Wohnort: Neben der Festplatte

BeitragVerfasst am: 23.02.2005, 15:54    Titel: Antworten mit Zitat

Genau! Ich will erst wissen,was fürn schrottgui ich mior schon wieder runterlad grinsen

Achwas...hauptsache,keine EGA-Grafik...SuperVga rules! (Genau wie saga-games grinsen)
_________________
» Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
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Quark48



Anmeldungsdatum: 16.10.2004
Beiträge: 559
Wohnort: Saltendorf a.d. Naab bzw. Teublitz i.d. Oberpfalz / Bayern

BeitragVerfasst am: 27.02.2005, 15:07    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo!

@jojo:

Äh... EGA ist DAS nicht. Ich bauche meistens mindestens VGA - DOSX benutzt SVGA und braucht für die Grafik mindestens HighColor.
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marzec



Anmeldungsdatum: 13.10.2004
Beiträge: 267

BeitragVerfasst am: 27.02.2005, 16:15    Titel: Antworten mit Zitat

jb hat Folgendes geschrieben:
Hallo!

Guck mal unter www.qbasic.de in der Download-Rubrik, da gibt es ein Tutorial namens "Grundprinzipien der Spielegrafikprogrammierung"
(kennen wir irgendwoher, oder zwinkern ),
da wird PSET, LINE u.Ä. Ersatz (unter SCREEN 13) erklärt.
Das Wichtigste (z.B. die Berechnung einer Linie) ist aber dabei.

jb


haha das sich da noch wer erinnert dran, lang lang ists her...
_________________
Yagl - yet another gameprogramming library
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Quark48



Anmeldungsdatum: 16.10.2004
Beiträge: 559
Wohnort: Saltendorf a.d. Naab bzw. Teublitz i.d. Oberpfalz / Bayern

BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 14:57    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo!

So, hier hab ich mal nen Link zu nem Screenshot:

http://www.beepworld.de/memberdateien/members61/quarkx/dosxscrennshot01.jpg
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Grüßle, Stefan lächeln
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Stephan



Anmeldungsdatum: 05.10.2004
Beiträge: 358
Wohnort: Hessen - 20km Nördlich von Frankfurt am Main

BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 19:46    Titel: Antworten mit Zitat

WOW , der Screenshot ist ja überwältigend lachen lachen

Sorry,aber wenn das dein fortschritt bis jetzt ist,
hättest du dir den thread auch sparen können.

Im regelfall schreibt man erst, wenn man schonmal ein wenig mehr als nen Grauen bildschirm
und nen fenster hat.


Du hast doch jetzt nicht etwa wirklich fast 2 jahre dafür gebraucht ??
_________________
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Leo Tolstoi
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jb



Anmeldungsdatum: 14.01.2005
Beiträge: 2010

BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 20:42    Titel: Antworten mit Zitat

Kann mich Stephan irgendwie nur anschließen,
der Source hat ja nur 10K!

Vielleicht wäre es sinnvoll, mal die Future-Library zusammen mit
DOSX "auszuliefern", oder wenigstens DOSX als .EXE-Datei.

Kleiner Tip: Ich glaube nicht, dass sich viele Leute DOSX anschauen,
wenn sie es nicht zum Laufen bekommen durchgeknallt durchgeknallt durchgeknallt

jb
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Quark48



Anmeldungsdatum: 16.10.2004
Beiträge: 559
Wohnort: Saltendorf a.d. Naab bzw. Teublitz i.d. Oberpfalz / Bayern

BeitragVerfasst am: 10.03.2005, 19:34    Titel: Antworten mit Zitat

Hallihallo zwinkern

Also zwei Jahre hab ich für DEN Code nicht gebraucht grinsen ...
Nur hab ich vor zwei Jahren alles im SCREEN 12 gemacht und
hab noch nix von der Future.Lib gewusst. Dann wurde DOSX
tausendmal verworfen, ich war sogar schon soweit, dass ich
ein eigenes Videodateiformat (Nur Bilder, kein Sound) dafür
geproggt hab. Dann wurde die Diskette mit DOSX drauf
von meiner Schwester versehentlich weggeschmissen - auch die
mit dem Backup drauf weinen
Und dann hab ich ALLES nochmal aus dem Kopf heraus programmieren
müssen - ich bin heute noch nicht fertig damit. Updates folgen natürlich erst, wenn ich wieder Zeit dafür habe - wie für meine anderen Programme auch - ich bin ja nicht ständig vor dem Computer und habe auch ein Privatleben zwinkern
Also:
Schaut einfach hin und da wieder auf meiner Seite vorbei - damit ihr rechtzeitig Updates downloaden könnt happy
_________________
Grüßle, Stefan lächeln
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jb



Anmeldungsdatum: 14.01.2005
Beiträge: 2010

BeitragVerfasst am: 10.03.2005, 20:19    Titel: Antworten mit Zitat

Quark48 hat Folgendes geschrieben:

Dann wurde die Diskette mit DOSX drauf
von meiner Schwester versehentlich weggeschmissen - auch die
mit dem Backup drauf

Natürlich sehr schlau, DOSX und das Backup auf EINE Diskette zu packen... zwinkern durchgeknallt durchgeknallt

Nee, jetzt im Ernst, ich selber erzeuge von Projekten an denen ich arbeite
immer ca. 4 Backups.

Zwei auf dem Rechner, einen auf Diskette und einen auf CD.
Ist nämlich ärgerlich, wenn man so ein Projekt ganz umsonst programmiert haben soll.
(Ich spreche aus Erfahrung.... zwinkern )

Bevor du ans updaten denkst - erstelle doch mal eine DEMO-EXE-Datei zum Download!!

jb
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