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csde_rats



Anmeldungsdatum: 07.01.2007
Beiträge: 2292
Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur

BeitragVerfasst am: 11.06.2007, 15:28    Titel: Antworten mit Zitat

sts hat Folgendes geschrieben:
@A.K. :
is die AK-Lib so schnell wie UGL (oder schneller??)


_theoretisch_ müsste AK-lib schneller sein, da UGL in C geschrieben ist und AK in ASM...
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Jojo
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Anmeldungsdatum: 12.02.2005
Beiträge: 9732
Wohnort: Neben der Festplatte

BeitragVerfasst am: 11.06.2007, 15:29    Titel: Antworten mit Zitat

also den geschwindigkeitsunterschied wirst du selbst auf nem halbwegs aktuellen Rechner nicht merken... mit den Augen rollen
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» Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
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csde_rats



Anmeldungsdatum: 07.01.2007
Beiträge: 2292
Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur

BeitragVerfasst am: 11.06.2007, 15:53    Titel: Antworten mit Zitat

deswegen habe ich ja auch _theoretisch_ gesagt....
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A.K.



Anmeldungsdatum: 02.05.2005
Beiträge: 467
Wohnort: HH

BeitragVerfasst am: 11.06.2007, 20:14    Titel: Antworten mit Zitat

sts hat Folgendes geschrieben:
@A.K. :
is die AK-Lib so schnell wie UGL (oder schneller??)


Also wie Jojo schon richtig sagt: Den Geschwindigkeitsunterschied merkst du auf heutigen Rechnern kaum.

Und die AK-LIB kann man auch nur indirekt mit der UGL vergleichen, da die UGL ja nur bis 320x200x8bit unterstützt (wenn ich das jetzt ohne nachzuschauen noch richtig im Kopf habe). Und die AK-LIB ist da eher auf die SVGA-Modi ausgelegt mit bis zu 1600x1200x4.29MrdFarben.

Ansonsten ist die AK-LIB nicht nur ASM; dies sind nur die Kernfunktionen, das "Gerüst" ist in QB.

Ansonsten einfach ausprobieren...


MFG A.K.

PS: Hier mal ein Beispielprogramm mit der AK-LIB:
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Jojo
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Anmeldungsdatum: 12.02.2005
Beiträge: 9732
Wohnort: Neben der Festplatte

BeitragVerfasst am: 11.06.2007, 20:35    Titel: Antworten mit Zitat

ne, da verwechselst du DirectQB mit UGL (DirectX und OGL... happy).
DirectQB konnte nur die screen13-auflösung. die UGL-Lib ist, ganz offen gesagt, deiner Lib etwas vorraus, aber auch ein wenig komplizierter zu bedienen...
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csde_rats



Anmeldungsdatum: 07.01.2007
Beiträge: 2292
Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur

BeitragVerfasst am: 11.06.2007, 20:59    Titel: Antworten mit Zitat

ich konnte mich mit UGL nicht anfreunden; sehr kompliziert zu bedienen, und nur englische doku traurig

AK-Lib ist dagegen seeehr simpel zu bedinen...
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Jojo
alter Rang


Anmeldungsdatum: 12.02.2005
Beiträge: 9732
Wohnort: Neben der Festplatte

BeitragVerfasst am: 11.06.2007, 21:09    Titel: Antworten mit Zitat

ich hab keine probs mit english durchgeknallt und ugl ist halt komplex, kann dafür aber EINIGES...
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csde_rats



Anmeldungsdatum: 07.01.2007
Beiträge: 2292
Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur

BeitragVerfasst am: 11.06.2007, 23:00    Titel: Antworten mit Zitat

Jojo hat Folgendes geschrieben:
ich hab keine probs mit english durchgeknallt


ich habe eigtl. auch keine probs mit englisch .... für meine zwecke kann UGL einfach zu viel.... und ich bin zu faul mir diese riesige doku mal durchzulesen grinsen
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darkinsanity
aka sts


Anmeldungsdatum: 01.11.2006
Beiträge: 456

BeitragVerfasst am: 12.06.2007, 07:44    Titel: Antworten mit Zitat

naja, wenn man ne zeit lang mit ugl arbeitet geht´s leichter von der Hand, aber da muss man erst dem Programm EMS geben, Initialisieren, Screenmodus einstellen usw...

Kann den die AK-Lib auch texturierte Polygone zeichnen? Wenn ja könnt ich meine 3D-Engine vielleicht auf AK-Lib umstellen.
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A.K.



Anmeldungsdatum: 02.05.2005
Beiträge: 467
Wohnort: HH

BeitragVerfasst am: 12.06.2007, 10:46    Titel: Antworten mit Zitat

sts hat Folgendes geschrieben:
Kann den die AK-Lib auch texturierte Polygone zeichnen? Wenn ja könnt ich meine 3D-Engine vielleicht auf AK-Lib umstellen.


Also Texturierte-Polygon-Funktionen gibt es nicht in der AK-LIB.
Sie enthält nur EMS-Funktionen, dann die Standardgrafikfunktionen wie Pixel, Linien etc. Zusätzlich noch Bildanzeigeroutinen und so. Also nix was die UGL nicht auch hat. happy

MFG A.K.
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darkinsanity
aka sts


Anmeldungsdatum: 01.11.2006
Beiträge: 456

BeitragVerfasst am: 13.06.2007, 11:05    Titel: Antworten mit Zitat

weinen weinen weinen weinen weinen weinen weinen weinen weinen weinen weinen weinen weinen weinen weinen weinen weinen weinen
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Mao



Anmeldungsdatum: 25.09.2005
Beiträge: 4409
Wohnort: /dev/hda1

BeitragVerfasst am: 13.06.2007, 12:04    Titel: Antworten mit Zitat

Sehr...äh...aussagekräftig.
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Eine handvoll Glück reicht nie für zwei.
--
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CaPGeti



Anmeldungsdatum: 14.01.2008
Beiträge: 17

BeitragVerfasst am: 14.01.2008, 16:01    Titel: Antworten mit Zitat

HI... Ich hab mir das tut auch reingezogen und in kapitel 3 und 4 die kamera gemacht.... allerdings weis ich nicht was er mit dem weltraum und objektraum (oder wie das heißt) gemeint ist.... kann mir das mal jemand erklären??
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darkinsanity
aka sts


Anmeldungsdatum: 01.11.2006
Beiträge: 456

BeitragVerfasst am: 28.02.2008, 12:23    Titel: Antworten mit Zitat

(wenn ich das noch richtig weiß: )
der Objektraum ist der Raum, in dem das Objekt (also das Dreieck) definiert wird. (Die x, y und z Koordinaten der 3 Punkte)
Das Dreieck wird dann mithilfe der Routinen in den Weltraum transformiert. Das ist der Raum, durch den du dann laufen kannst.

Meine Probleme mit UGL sin jetzt gelöst, ich bin mit meinem 3D-Game auf FreeBasic umgestiegen. Da läuft es auch um einiges schneller.
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