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csde_rats



Anmeldungsdatum: 07.01.2007
Beiträge: 2292
Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur

BeitragVerfasst am: 22.05.2007, 13:28    Titel: Antworten mit Zitat

Jojo hat Folgendes geschrieben:
Also ich hab von ihm auch schon lang nix mehr gehört nach der veröffenltichtung des tutorials auf qbasic.de...


Ich habe heute auf eine PN die ich ihm vor so ca. 3 monaten geschickt hatte eine antwort bekommen.
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darkinsanity
aka sts


Anmeldungsdatum: 01.11.2006
Beiträge: 456

BeitragVerfasst am: 22.05.2007, 14:46    Titel: Antworten mit Zitat

Also, ich hab ihm heute eine geschickt und die Antwort kam gerade eben. Ich hab nen Tipp gekriegt. Also, hat jemand Ahnung von UglTriT ?
jetzt kann ich Figuren zeichnen und nun will ich sie texturieren.
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darkinsanity
aka sts


Anmeldungsdatum: 01.11.2006
Beiträge: 456

BeitragVerfasst am: 29.05.2007, 15:17    Titel: Antworten mit Zitat

z-order eingebaut ! demo dazu is leider auf nem anderen computer. ach, ähm, kann mir jemand sagen wie ich das hinbekomme, dass ich in QuickBasic nicht immer das problem mit "call absolute" bekomme wenn ich ugl verwende? und außerdem will ugl nicht in auflösungen höher als 320x200x8bit laufen (schöne farbmuster, aber unnütz)
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csde_rats



Anmeldungsdatum: 07.01.2007
Beiträge: 2292
Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur

BeitragVerfasst am: 29.05.2007, 15:18    Titel: Antworten mit Zitat

qb.exe /L
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A.K.



Anmeldungsdatum: 02.05.2005
Beiträge: 467
Wohnort: HH

BeitragVerfasst am: 29.05.2007, 16:07    Titel: Antworten mit Zitat

sts hat Folgendes geschrieben:
[...] und außerdem will ugl nicht in auflösungen höher als 320x200x8bit laufen (schöne farbmuster, aber unnütz)


AK-LIB

happy

MFG A.K.
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darkinsanity
aka sts


Anmeldungsdatum: 01.11.2006
Beiträge: 456

BeitragVerfasst am: 30.05.2007, 11:04    Titel: Antworten mit Zitat

csderats hat Folgendes geschrieben:
qb.exe /L

Hahaaa, so schlau war ich auch schon. Aber wenn ich ugl lade geht das so: qb.exe /Lugl
dann funzt call absolute nicht mehr. Und so was hier hilft auch nich: qb.exe /Lugl /L

außerdem bleibe ich eigentlich lieber bei ugl. wie kann man denn die entwickler davon erreíchen?
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MisterD



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 3071
Wohnort: bei Darmstadt

BeitragVerfasst am: 30.05.2007, 12:00    Titel: Antworten mit Zitat

leben die noch? happy

du kannst mit den tools die bei QB dabei sind die QB.qlb und die UGL.qlb oder sowas, weiß nicht mehr genau welche files das genau sein müssen, könnt auch beides .lib sein oder so, zu eriner neuen zusammenlegen, wenn du die dann per /L lädst funktioniert afaik beides. vielleicht findet sich ja noch jemand der sich da auskennt, ansonsten frag mal google, irgendwie wirste vermutlich was finden..
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"It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration."
Edsger W. Dijkstra
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Jojo
alter Rang


Anmeldungsdatum: 12.02.2005
Beiträge: 9732
Wohnort: Neben der Festplatte

BeitragVerfasst am: 30.05.2007, 15:00    Titel: Antworten mit Zitat

ugl hat einen maker, mit dem du dir alle ugl-routinen, die du benötigst, in eine bibliothek zusammenfassen kannst. das ist sehr praktisch, da du unbenötigte funktionen dann nicht im speicher liegen hast. in diesem maker kannst du zusätzlich noch die originale qb.qlb einbinden zwinkern
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» Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
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darkinsanity
aka sts


Anmeldungsdatum: 01.11.2006
Beiträge: 456

BeitragVerfasst am: 31.05.2007, 10:55    Titel: Antworten mit Zitat

meine ugl-version war schon als .lib und .bi da
außerdem wüßte ich jetzt gerne wie man uglTriT benutzt
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Jojo
alter Rang


Anmeldungsdatum: 12.02.2005
Beiträge: 9732
Wohnort: Neben der Festplatte

BeitragVerfasst am: 31.05.2007, 12:06    Titel: Antworten mit Zitat

also hast du nicht das komplettpaket? da is dieser maker dabei. und auch eine ziemlich ausführliche hilfe zu deinem befehl, mit dem du uns bedränst...
Code:

======================================================
   2.7.3 - uglTriT
======================================================

    Prototype:   
        declare sub uglTriT (byval dstDC as long, _
                             seg vtx as TriType, _
                             byval mask as integer, _
                             byval srcDC as long)
                                 
    Arguments:
        [in] dstDC            - The destination DC
             vtx              - The tri coordinates and
                                texture coordinates
             mask             - Wether or not to filter out the
                                color (1.0, 0.0, 1.0), can be:
                                    UGL.MASK.FALSE
                                    UGL.MASK.TRUE
             srcDC            - The DC where the texture is
             
    Returns:   
        nothing

    Description:
        Draws an affine textured triangle on the destination
        DC. Meant to be used by 3D applications and has sub
        pixel & texel accuracy. No specific vertex order is
        required. However, clockwise is recomended.
       
        A few rules:
            - The texture has to have power of two width and
              height. This means the it's width and height
              should be numbers like, 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64
              128, 256 etc etc.
             
            - If the DC is allocated in UGL.MEM it can be up
              to 64 KB.
             
            - If the DC is allocated in UGL.EMS it can be up
              to 16 KB. Although this will change in the near
              future to 64 KB too.
             
            - Don't be afraid of using EMS DCs as textures.
              The way this works in UGL virtually eliminates
              performance loss between UGL.MEM and UGL.EMS DCs
              for textures.
             
            - If the srcDC is allocated in UGL.EMS the dstDC
              cannot be allocated in UGL.EMS and vice versa.
             
            - The texture coordinates are in the range
              0.0-1.0, this makes them independant of the
              size of the actual texture. It also makes it
              possible for us to add mip-mapping in the future.
              As pretty much all modellers return the texture
              coordinates as normalized coordinates ( 0.0 - 1.0 )
              too this shouldn't be a problem for anyone.
             
            - To calculate the size of an DC you do this:
                  8  bpp = 1 bytes_per_pixel
                  15 bpp = 2 bytes_per_pixel
                  16 bpp = 2 bytes_per_pixel
                  32 bpp = 4 bytes_per_pixel
                 
                  size_in_bytes  = xRes*yRes*bytes_per_pixel
                  size_in_kbytes = size_in_bytes / 1024
             
              In practice this means that if have a dc that is
              128x128x16 it would be 128*128*2 (32768) bytes.
              or 32768/1024 (32) kilo bytes.
             
            - Texturing polygons doesn't get faster then this
              in software. So enjoy...
       
   
    Example:
        trit.bas


das komplettpaket mit hilfe, beispiel und allem drum und dran gibt's hier mit den Augen rollen
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darkinsanity
aka sts


Anmeldungsdatum: 01.11.2006
Beiträge: 456

BeitragVerfasst am: 01.06.2007, 14:38    Titel: Antworten mit Zitat

ich versteh nicht mit was man "vtx" füllen soll.

Code:
seg vtx as TriType


Code:
type TriType
        v1 as vector3f
        v2 as vector3f
        v3 as vector3f
end type


Code:

type vector3f
        x       as single
        y       as single
        z       as single
        u       as single
        v       as single
        r       as single
        g       as single
        b       as single
end type


mit was soll man z.b.: vtx.v1.v füllen ? und das beispiel, das bei ugl dabei ist, versteh ich nicht.
dstDC, mask und srcDC weißich wie man die benutzt, halt nur nicht vtx
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csde_rats



Anmeldungsdatum: 07.01.2007
Beiträge: 2292
Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur

BeitragVerfasst am: 01.06.2007, 14:53    Titel: Antworten mit Zitat

vermutlicher weise ist letzteres das tex format, wo du für jedem XY-px die farbe RGB zuweisen sollst zwinkern
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MisterD



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 3071
Wohnort: bei Darmstadt

BeitragVerfasst am: 01.06.2007, 15:12    Titel: Antworten mit Zitat

also wenn ich mal tippen sollte

TriType definiert ein texturiertes Dreieck bestehend aus drei Punkten "vector3f" mit texturmarken und färbung
vetor3f ist ein punkt im raum mit den koordinaten (x,y,z), den textur-koordinaten (u,v) und der farbe (r,b,g)

vielleicht hilft dir das was

ps: angaben ohne gewähr zwinkern
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darkinsanity
aka sts


Anmeldungsdatum: 01.11.2006
Beiträge: 456

BeitragVerfasst am: 01.06.2007, 15:28    Titel: Antworten mit Zitat

für was brauch ich farben (r, g, b) wenn ich doch ne textur hab?
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MisterD



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 3071
Wohnort: bei Darmstadt

BeitragVerfasst am: 01.06.2007, 20:25    Titel: Antworten mit Zitat

naja du wirst beim zeichnen von dem ding vermutlich routinen haben ums mit textur x zu zeichnen oder ohne textur, je nach dem wir das eine dann halt immer ignoriert
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darkinsanity
aka sts


Anmeldungsdatum: 01.11.2006
Beiträge: 456

BeitragVerfasst am: 04.06.2007, 15:02    Titel: Antworten mit Zitat

Irgendwie seh ich nur bunte Muster anstatt der Textur.
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csde_rats



Anmeldungsdatum: 07.01.2007
Beiträge: 2292
Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur

BeitragVerfasst am: 04.06.2007, 15:03    Titel: Antworten mit Zitat

sts hat Folgendes geschrieben:
für was brauch ich farben (r, g, b) wenn ich doch ne textur hab?


evtl. nen border (=rahmen)?
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robbifan



Anmeldungsdatum: 18.05.2007
Beiträge: 43

BeitragVerfasst am: 05.06.2007, 16:52    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:

Außerdem geh ich nur äußerst ungern von QB weg. Das kann ich schon seit der 3. Klasse !


ändere nur deine charaktäre nicht. in der gegenwart bleiben kostet kein schweiss. nur die zukunft ist anstrengend.
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csde_rats



Anmeldungsdatum: 07.01.2007
Beiträge: 2292
Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur

BeitragVerfasst am: 05.06.2007, 16:54    Titel: Antworten mit Zitat

robbifan hat Folgendes geschrieben:
Zitat:

Außerdem geh ich nur äußerst ungern von QB weg. Das kann ich schon seit der 3. Klasse !


ändere nur deine charaktäre nicht. in der gegenwart bleiben kostet kein schweiss. nur die zukunft ist anstrengend.


Naja ich habe früher auch andere Sprachen wie die Pest gemieden... heute meide ich QB wie die Pest grinsen
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darkinsanity
aka sts


Anmeldungsdatum: 01.11.2006
Beiträge: 456

BeitragVerfasst am: 11.06.2007, 15:20    Titel: Antworten mit Zitat

@A.K. :
is die AK-Lib so schnell wie UGL (oder schneller??)
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