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marzec
Anmeldungsdatum: 13.10.2004 Beiträge: 267
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Verfasst am: 12.04.2005, 00:34 Titel: |
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polygon basierte 3d engine, so wie sie in spielen wie quake, half life d.h. allen neu modernen 3d engines verwendet wird. unterschied ist, dass das rendering ohne z-buffer auskommt, keine matrizen verwendet werde, keine hardware beschleunigung etc.
raycaster ( wie z.B. doom, wolfenstein ) is es keiner, merkt man vll. an den texturen die verzerrt werden, was bei einem raycaster nicht geschieht. grund dafür is der affine texture mapper von directqb ( berücksichtigt z-tiefe des pixels/texels nicht ) _________________ Yagl - yet another gameprogramming library |
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code
Anmeldungsdatum: 19.01.2005 Beiträge: 154
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Verfasst am: 12.04.2005, 06:44 Titel: |
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aber noch mal ne blöde frage warum hast du screen 7 benutzt (wenn ich das im tutorial richtig gelesen habe). der hat doch eine mini auflösung.
ich find das spiel gut, aber die steuerung ist manchmal etwas ungenau,
und ab einem bestimmten level, bewegt sich die spielfigur deutlich langsammer als am anfang. (bei mir zumindest, aber ich bin froh das es überhaupt läuft)
also alles in allem würd ich sagen das es ein richtig gutes spiel ist, (wenn man bedenkt das es mit qbasic geschrieben wurde.) |
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marzec
Anmeldungsdatum: 13.10.2004 Beiträge: 267
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Verfasst am: 28.04.2005, 18:36 Titel: |
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also in den tutorials hab ich eine polygonbasierte engine beschrieben. rtm is ebenfalls eine polygonbasierte engine ( auch wenn das einige immer angezweifelt haben hehe). raycasting war mir damals zu dumm ich wollte schöne hohe räume mit kisten etc. da war polygonbased besser ( ginge aber auch mit raycasting, ich = fauler hund ). _________________ Yagl - yet another gameprogramming library |
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