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Vorstellung vom Spiel "Warrior"

 
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Manuel



Anmeldungsdatum: 23.10.2004
Beiträge: 1271
Wohnort: Bayern

BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 20:48    Titel: Vorstellung vom Spiel "Warrior" Antworten mit Zitat

Hi @ all! lächeln

Erstmal einerseits Herzlichen Glückwunsch zur Teilung des Forum, andererseits auch ein Dankeschön von mir, da ich dieses Unterforum nun auch als Werbung meiner QB-Programme missbrauchen kann^ ^( zwinkern )

Ich habe ein Spiel erstellt, das den etwas eigenartigen Namen "Warrior" trägt. Das Spielprinzip kann man eher schwer beschreiben; im Grunde passt es am Besten in die Kategorie "Rollenspiel". Wobei "am Besten" nicht die richtige Formulierung dafür ist^ ^.

Das Spiel wurde in QBasic 4.5 programmiert. Gearbeitet habe ich - wenn man alle Pausen dazurechnet - ungefähr ein Jahr daran, ohne Pausen wahrscheinlich 2-4 Monate. Inspiriert wurde ich vom Spiel "Dark Woods" das es auf [WERBUNG] http://jockethebeast.qbrpgs.com/ [/WERBUNG] gibt, und ebenfalls in QBasic programmiert wurde (keine Sorge: Ich habe eine Erlaubnis von dem "Dark Woods"-Entwickler, mein Spiel zum Download freizugeben. Wer mir nicht glaubt: Link besuchen und den Beweis in den News sehen zwinkern ).

Das Gameplay lässt sich auch ein wenig... ähm... schlecht beschreiben. Man ist ein kleines ASCII-Männchen und muss andere ASCII-Zeichen (die im Spiel als Orks und Trolle vorgestellt werden^ ^) töten. Dazu kann man verschiedene Dinge tun, etwa mit dem Schwert zuschlagen, eine für Gegner unpassierbare Feuerwand hinzaubern oder die Gegner aus der Distanz per Pfeil und Bogen erlegen. Man darf aber, wie schon erwähnt, kein grafisches Highlight erwarten, da alles aus ASCII-Zeichensatz basiert und dementsprechend primitiv aussieht^ ^. Auch Sounds ertönen "nur" aus dem PC-Speaker. Das Spiel benutzt übrigens keinerlei LIBs oder ähnliches.

Das Spiel umfasst drei Episoden mit je 9 Levels (in der dritten Episode sind es 10 Levels), die, wie ich finde, vom Schwierigkeitsgrad her einigermaßen gut ausbalanciert wurden und die Engine gut ausnutzt. Ein Tutorial ist auch vorhanden, das den Spieleinstieg erleichtert, außerdem ein Level-Editor, mit dem es möglich ist, eigene Levels (mit eigenen Texten) zu erstellen. Es gibt auch noch eine High-Score-Bewertung und ein sogenanntes "Zuglimit", das man nach dem Durchspielen aller drei Episoden erhält. Das ist eine Herausforderung für Profi-Spieler, da man pro Level nur eine begrenzte Anzahl von Zügen machen darf, um das Spiel schaffen zu können.

So, nun noch einige Screenshots vom Spiel (Die Screens sind alle in 16 Farben heruntergestuft, weshalb auch Modemuser die insgesamt ca. 20 KB großen Bilder sehen können^^):
http://home.arcor.de/mk-gamemaker/sonstiges/wa1.png
http://home.arcor.de/mk-gamemaker/sonstiges/wa2.png
http://home.arcor.de/mk-gamemaker/sonstiges/wa3.png

Und noch einige Screenshots vom Level-Editor:
http://home.arcor.de/mk-gamemaker/sonstiges/le1.png
http://home.arcor.de/mk-gamemaker/sonstiges/le2.png
http://home.arcor.de/mk-gamemaker/sonstiges/le3.png

---
IMHO hoffe ich, dass dieses Spiel einigen Leuten gefällt, die selber gerne seeehr alte Spiele spielen ("ZZT", diverse Textadventures etc.).

Okay, und hier der Link zum Spiel (Spiel, Level-Editor und alle Quellcodes erhalten): http://home.arcor.de/mk-gamemaker/downloads/warrior.zip (ca. 200 KB groß und (hoffentlich) XP-tauglich).

Hinweis für Benutzer von Windows NT/2000/XP-Betriebssystemen:
Ich habe die Erfahrung machen müssen, dass aus irgend einem Grund sowohl das Spiel selbst als auch der Level-Editor beim Programmstart nur Grafikfehler (wegen SCREEN 13) verursachen. Ich weiß leider nicht, woran das liegt. Sollte das der Fall sein, muss man das Spiel mit "wa_probs.bat" bzw. den Editor mit "ed_probs.bat" starten. Dadurch wird SCREEN 13 deaktiviert. Seltsamerweise kann man SCREEN 13 (in den Programmen als "Grafisches Update" bezeichnet) danach ohne Probleme aktivieren^ ^.

So, und jetzt möchte ich euch bitten, dass ihr euch das Spiel mal anschaut und eure Bewertung dazu abgebt lächeln .
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Paul
aka ICC, HV-Freak


Anmeldungsdatum: 11.09.2004
Beiträge: 588
Wohnort: Uelzen

BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 21:03    Titel: Antworten mit Zitat

Jo Mensch, also das Spiel gefällt mir echt gut ! ^ ^
Das einzige was etwas stört, ist der dumme INKEY$. Probiers doch mal mit INP(&H60)+Delay, da gibt es keine längeren Verzögerung beim Tastendrücken. Zumindest beim Bewegen im Level meine ich. Aber mach dir keinen Stress, mir gefällt es auch so gut !

Das Tutorial finde ich besonders einfallsreich grinsen

Achja, noch'n Tipp: Versuch doch mal, diese ganzen Data Blöcke in einer Datei auszulagern ! Das spart dir viel Code und bringt mehr Übersichtlichkeit in selbigen cool
_________________
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Gremlin



Anmeldungsdatum: 12.12.2004
Beiträge: 142
Wohnort: Heinsberg

BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 21:18    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Dadurch wird SCREEN 13 deaktiviert. Seltsamerweise kann man SCREEN 13 (in den Programmen als "Grafisches Update" bezeichnet) danach ohne Probleme aktivieren^ ^.


Wenn ich dich recht verstehe, dann könntest du doch einfach in deinen Programmen
Code:
SCREEN 0: SCREEN 13
schreiben?

Zu deinem Spiel: Das gefällt mir sehr gut, weil das meiner Meinung nach, zumindest zum programmieren, am besten ist.

Mit so einem, ich nenne es gerne "Labyrinthspiel" kann man gut anfangen und Einblicke in Aspekte, die bei "höheren" Spielen wichtig sind, erhalten; ein konkretes Beispiel sind zB Energie und Munition, natürlich auch KI, was mich immer am meisten deprimiert zwinkern
_________________
Tja, hier konnte ihre Werbung stehen.
Pech gehabt. zwinkern
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Manuel



Anmeldungsdatum: 23.10.2004
Beiträge: 1271
Wohnort: Bayern

BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 22:27    Titel: Antworten mit Zitat

THX für eure gute Kritik. lächeln

Zitat:
Geschrieben von Gremlin:
Wenn ich dich recht verstehe, dann könntest du doch einfach in deinen Programmen
SCREEN 0: SCREEN 13
schreiben?
Das habe ich mir auch schon gedacht und auch ausprobiert, nützt aber (zumindest bei mir) leider trotzdem nichts. Ich hab' das bei mehreren Freunden, die WinXP-PCs besitzen, probiert; entweder startet nur das Spiel oder nur der Level-Editor mit Grafikfehlern, bei einem anderen gibt's garkeine Grafikfehler und bei wieder einem anderen verursachen beide Programme Grafikfehler. Ich habe absolut keine Ahnung, woran das liegt...
Zitat:
Geschrieben von ICC:
Das einzige was etwas stört, ist der dumme INKEY$. Probiers doch mal mit INP(&H60)+Delay, da gibt es keine längeren Verzögerung beim Tastendrücken. Zumindest beim Bewegen im Level meine ich.
Dieser INP(&H60)-Befehl funktionierte bei mir irgendwie nicht korrekt, der Tastaturspeicher wird bei mir trotz korrekten Befehl nicht entleert, was nach längerer Zeit zu nervtötendem Piepsen führt. Dafür habe ich mich für ein "SHELL "mode con rate=32 delay=1"" entschieden, dass leider unter WinXP nicht funktionieren will. Mir bereitet das selber Kopfzerbrechen, ich muss mich damit unbedingt noch beschäftigen...
Zitat:
Geschrieben von ICC:
Achja, noch'n Tipp: Versuch doch mal, diese ganzen Data Blöcke in einer Datei auszulagern ! Das spart dir viel Code und bringt mehr Übersichtlichkeit in selbigen cool
Bei einer früheren Version hab' ich das noch gemacht, allerdings verursacht das Auslagern der Levels in externe Dateien ständigen Lärm und Nachladezeiten (vor allem, wenn man von einer Diskette spielt). Ich hab' mich dann entschieden, später das Zeug direkt im Quellcode zu integrieren. Und unübersichtlich ist der Quellcode aufgrund der DATAs nicht, die hab' ich alle am Schluss hingehängt und davor passende Bezeichnungen gegeben zwinkern .
Zitat:
Geschrieben von Gremlin:
Mit so einem, ich nenne es gerne "Labyrinthspiel" kann man gut anfangen und Einblicke in Aspekte, die bei "höheren" Spielen wichtig sind, erhalten
Hehe... Ich hab' mich von der Grundlage und -struktur des Spiels überwiegend an das Tutorial von East Power Soft (dieses Pac-Man-Spiel) gehalten. Davor habe ich nie wirklich gewusst, für was READs und DATAs gut sind grinsen . Damit lernt man es aber wirklich.
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ChemicalWarfare



Anmeldungsdatum: 15.09.2004
Beiträge: 152

BeitragVerfasst am: 19.01.2005, 14:28    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Dieser INP(&H60)-Befehl funktionierte bei mir irgendwie nicht korrekt, der Tastaturspeicher wird bei mir trotz korrekten Befehl nicht entleert, was nach längerer Zeit zu nervtötendem Piepsen führt.


Klar, Du mußt nach dem INP-Befehl noch eine INKEY$ hinterstetzen, um den Tasturpuffer "zu leeren".

Code:
Eingabe = inp(&H60)
dummy$ = inkey$
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Paul
aka ICC, HV-Freak


Anmeldungsdatum: 11.09.2004
Beiträge: 588
Wohnort: Uelzen

BeitragVerfasst am: 19.01.2005, 14:42    Titel: Antworten mit Zitat

Der Tastaturbuffer umfasst 15 Bytes (1 Byte ist der Pointer).
Mit
Code:
FOR doof = 1 TO 15: doof$ = INKEY$: NEXT doof

kannst den Puffer Leeren. Das machst du dann halt nach jeder gedrückten Taste einmal, und schon piepts nicht mehr
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Manuel



Anmeldungsdatum: 23.10.2004
Beiträge: 1271
Wohnort: Bayern

BeitragVerfasst am: 19.01.2005, 19:14    Titel: Antworten mit Zitat

Okay, THX, das werd' ich dann probieren. Ich hab' jetzt allerdings das Problem, dass ich nicht weiß, wie die ganzen Scancodes heißen^ ^. Gibt es irgendwo eine Tabelle oder in QBasic einen Befehl, um den Scancode herauszufinden? Oder zumindest eine logische Reihenfolge der Scancodes? In der QBMonsterFAQ bin ich leider nicht fündig geworden...
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Paul
aka ICC, HV-Freak


Anmeldungsdatum: 11.09.2004
Beiträge: 588
Wohnort: Uelzen

BeitragVerfasst am: 19.01.2005, 19:21    Titel: Antworten mit Zitat

[ mit den Augen rollen ]

Code:

DO
ky = INP(&H60)
PRINT ky
LOOP UNTIL ky = 1


Eins sei verraten: 1 = ESC cool
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Manuel



Anmeldungsdatum: 23.10.2004
Beiträge: 1271
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BeitragVerfasst am: 19.01.2005, 19:26    Titel: Antworten mit Zitat

So einfach... Da schaff' ich ein Spiel in QB und komme nicht auf diese Idee mit dem Kopf durch die Mauer wollen ( zwinkern )

Okay, dann werd' ich mich mal dransetzen, thx...
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Devilkevin
aka Kerstin


Anmeldungsdatum: 11.11.2004
Beiträge: 2532
Wohnort: nähe Mannheim

BeitragVerfasst am: 23.01.2005, 10:25    Titel: Antworten mit Zitat

€dit : Doppelpost !

Bitte löschen ! Richtiger Post steht unten peinlich
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Zuletzt bearbeitet von Devilkevin am 23.01.2005, 10:44, insgesamt einmal bearbeitet
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Devilkevin
aka Kerstin


Anmeldungsdatum: 11.11.2004
Beiträge: 2532
Wohnort: nähe Mannheim

BeitragVerfasst am: 23.01.2005, 10:43    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo !

Ich finde so ASCII Textadventures voll cool ! Dein Game funz übrigens auch unter Windos XP aber der Editor funktioniert nicht richtig !

Aber cooles Game !

Manuel hat Folgendes geschrieben:
Okay, THX, das werd' ich dann probieren. Ich hab' jetzt allerdings das Problem, dass ich nicht weiß, wie die ganzen Scancodes heißen^ ^. Gibt es irgendwo eine Tabelle oder in QBasic einen Befehl, um den Scancode herauszufinden? Oder zumindest eine logische Reihenfolge der Scancodes? In der QBMonsterFAQ bin ich leider nicht fündig geworden...


Ja gibt es zwinkern
QBasic starten !
Oben HILFE wählen !

Dann auf Inhalt, auf Index und danach auf ASCII Zeichencodes !
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Paul
aka ICC, HV-Freak


Anmeldungsdatum: 11.09.2004
Beiträge: 588
Wohnort: Uelzen

BeitragVerfasst am: 23.01.2005, 11:53    Titel: Antworten mit Zitat

Dat sind aber nur die ASCIIs durchgeknallt
Scancodes sind was anderes...aber ich hab hier durch Zufall mal was gefunden http://www.icc-software.de/graphics/scancode.gif
Ich denke das genügt
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Manuel



Anmeldungsdatum: 23.10.2004
Beiträge: 1271
Wohnort: Bayern

BeitragVerfasst am: 23.01.2005, 16:51    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Geschrieben von Devilkevin:
Dein Game funz übrigens auch unter Windos XP aber der Editor funktioniert nicht richtig !
THX fürs Lob. Was genau funktioniert nicht richtig? Wenn es beim Start nur Grafikfehler hagelt, versuch mal, die Datei "ed_probs" bzw. "ed_probs.bat" zu starten, dann müsste es normalerweise laufen. Oder ist es was anderes?
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