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Mystic World [RPG-Engine für FreeBasic]
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Stormy



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 567
Wohnort: Sachsen - wo die schönen Frauen wachsen ;)

BeitragVerfasst am: 31.05.2005, 12:12    Titel: Mystic World [RPG-Engine für FreeBasic] Antworten mit Zitat

Hi Community zwinkern

ich möchte jetzt mein neuestes Projekt vorstellen...

Hintergrund:
Eigentlich sollte dieses Projekt in QBasic geschrieben werden; sozusagen als letztes großes QB-Spiel von mir, was zeigen sollte, was das angestaubte Qbasic so drauf hat zwinkern Nach recht schnellen Erfolgen stieß ich allerdings schnell auf die Speichergrenze und mein Grafiklibrary (Rellib) hatte auch einige Bugs in den XMS-Funktionen. Frustiert musste ich das Projekt hinschmeißen ! mit dem Kopf durch die Mauer wollen

Nachdem nun aber FreeBasic rausgekommen ist, offenbarten sich ganze neue Möglichkeiten, die ich vor etwas mehr als einer Woche wahrnahm. Dabei profitierte ich ungemein, dass der Syntax fast indentisch war und ich lediglich die Grafik-Angelegenheiten austauschen musste. Dadurch machte ich ungeheure Schritte vorwärts.

Zum Spiel selbst:
Mystic World (Arbeitstitel) soll ein Rollenspiel sein, bei dem man mit einem Heldenteam (maximal 4 Helden) durch eine virtuelle Welt bewegt und diese vom Bösen befreien muss. Es wird ein Spiel sein, was fast komplett auf einer Script-Engine basiert, die ich schon unter QBasic angefangen habe. Die Steuerung im Spiel wird der von Final Fantasy nahe kommen. Auch das Kampfsystem wird auch daran angelehnt werden.

Details:
- Auflösung: 320x240 Pixel, 16 Bit -> 640x480, 16bit
- eine clevere Script-Engine für jedes erdenkliche Ereigniss
- Musik & Sounds
- großes Heldenteam
- viele Heldenklassen, Waffen, Rüstungen, Zauber, Gegenstände, und und..
- ein Kampfsystem ähnlich der FF-Reihe
- viele Monster mit variabler KI; mit Stärken und Schwächen (vor bestimmten Zaubern zB)
- große Karten zum erforschen
- viele NPC (Non-Player-Characters) für die Quests
- sowohl unter Windows als auch unter Linux lauffähig

Auch habe ich einen kleinen Karteneditor geschrieben, um kompfortabel die Karten zu entwerfen.

Ich habe natürlich noch einige Screenshots vom Stand am 28.05.2005 gemacht:

Engine: (veraltet)

- http://other.storm-master.de/rpg/28-05-2005/engine1.png
der Anfangsbildschirm lächeln

- http://other.storm-master.de/rpg/28-05-2005/engine2.png
ein NPC wird angesprochen. Die Ausgabe über eine MsgBox, die Schatten wirft.

- http://other.storm-master.de/rpg/28-05-2005/engine3.png
die Script-Engine im Einsatz: Der Schlüssel wurde genommen (vgl. Bild 1) und damit konnte man die Tür öffnen.

- http://other.storm-master.de/rpg/28-05-2005/engine4.png
Schilder kann man auch lesen...

- http://other.storm-master.de/rpg/28-05-2005/engine5.png

Dieses Menü erscheint, wenn man ESC drückt. Von dort aus kann man die Daten der Helden ansehen und diese mit Waffen und Rüstungen ausrüsten. Außerdem kann man schon Zauber anwenden.

- http://other.storm-master.de/rpg/28-05-2005/engine6.png
Das Datenblatt für unseren Krieger mit den Magier-Aussehen ! zwinkern

- http://other.storm-master.de/rpg/28-05-2005/engine7.png
Die Gegenstände-Liste. Später folgen kleine Icons mit der man die Gegenstände besser unterscheiden kann..

- http://other.storm-master.de/rpg/28-05-2005/engine8.png
Die Position der Helden kann man natürlich auch austauschen.

Editor: (veraltet)

http://other.storm-master.de/rpg/28-05-2005/editor1.png (normale Ansicht)
http://other.storm-master.de/rpg/28-05-2005/editor2.png (Datei-Öffnen-Dialog)
http://other.storm-master.de/rpg/28-05-2005/editor3.png (Action-Ebene wird nicht angezeigt)
http://other.storm-master.de/rpg/28-05-2005/editor4.png (dazu wird doe Hintergrundebene nicht angezeigt)

Aktueller Stand: (Stand:25.01.2006)

Grafik: 5% (es fehlen viele Tilesets)
Engine: 75% (es kommen ständig neue Befehle&Features hinzu)
Musik: 100% (über Fmod)
Sound: 100% (über Fmod)
Story: 5% happy

Ich bin natürlich über Leute, die sich bei meinen Projekt beteiligen werden, sehr aufgeschlossen. Egal in welcher Beziehung! zwinkern

cu, Stormy

* mit Rot sind die Änderungen markiert, die während der Entwicklung entstehen
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Zuletzt bearbeitet von Stormy am 03.02.2006, 15:25, insgesamt 3-mal bearbeitet
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Bernd



Anmeldungsdatum: 14.09.2004
Beiträge: 498
Wohnort: Kulmbach

BeitragVerfasst am: 31.05.2005, 13:15    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo,
also die Screenshots schaun ja schon mal vielversprechen aus lächeln aber mich wunderts, dass du nur diese geringe Auflösung nimmst, FB könnte doch wesentlich mehr bringen...

Bernd
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Neue Homepage: http://www.glubb.rockt.de

UND

Der Wahnsinn hat seine eigene Homepage: http://pulmollwand.rulz.de
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ChemicalWarfare



Anmeldungsdatum: 15.09.2004
Beiträge: 152

BeitragVerfasst am: 31.05.2005, 15:00    Titel: Antworten mit Zitat

Hi,

sieht schon ganz cool aus...ich würd aber noch die Wände von schräg oben Zeichnen; sieht sonst etwas komsich aus neben dem Zaun und der Figur, die man von vorne sieht. Dass du aber eine richtige Script-Engine hast, find ich am besten grinsen

Viele Grüße,
CWF

P.S.: Was hast du denn für "Stellenangebote"?
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Er ist ein Wunder!
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E-P-S



Anmeldungsdatum: 16.09.2004
Beiträge: 500
Wohnort: Neuruppin

BeitragVerfasst am: 31.05.2005, 16:05    Titel: Antworten mit Zitat

sieht nett aus, aber ich stimme Bernd zu. Nun gibt es endlich die Möglichkeiten und dann werden immer noch 320x240x8Bit Sachen produziert tstststs....

Ok, der Nostalgie Faktor bei einem solchen Spiel soll auch erhalten bleiben aber 640x480x16Bit währen da auch noch i.o. Dafür gäbe es hier mit Sicherheit schönere Grafiken was das GamePlay nur noch erhöhen dürfte.

Ansonsten weiter so...
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Stormy



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 567
Wohnort: Sachsen - wo die schönen Frauen wachsen ;)

BeitragVerfasst am: 31.05.2005, 16:39    Titel: Antworten mit Zitat

Also gesucht werden:

- Grafiker für die Tiles/Monster/etc. (zur Not mach ich die noch selbst)
- kreative Leute, die gute Stories ausdenken können lächeln
- Musiker oder zumindest große Midi- /Mod- Sammler (Quelle/Urheber beachten!)
- und natürlich Beta-Tester

Edit:

@EPS & Bernd: Naja, 640x480 wäre dann die Auflösung des Editors. Ich empfinde 320x240 noch für ok. Damit spare ich den Grafikaufwand und sieht eher wie QB aus. Retro rox! lächeln Auch wenn FB mehr drauf hat....

@CW: Da die Tiles momentan etwas trist und falsch wirken dürfte klar sein, da sie nur Platzhalter für wirklich gute sind ! zwinkern
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MisterD



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 3071
Wohnort: bei Darmstadt

BeitragVerfasst am: 31.05.2005, 17:36    Titel: Antworten mit Zitat

ich meld mich ma als Beta-Tester an happy Da hab ich jetz nach S2D von Zappa übung xD Habs da sogar geschafft zu fliegen grinsen

Grafiker.. was für grafiken? So Pixeldinger?

Musiker -> kann zwar Klavier spielen aber ich glaub das bringt dir nix durchgeknallt

und kreativ bin ich ned :-/
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code



Anmeldungsdatum: 19.01.2005
Beiträge: 154

BeitragVerfasst am: 31.05.2005, 17:51    Titel: Antworten mit Zitat

also ich kann 3d design (zumindest ein bißchen zwinkern ), aber ich weiß net ob sich des für die kleinen tiles lohnt. auserdem hab ich so was auch noch nie gemacht. aber wenn du willst, kann ich es mal probieren.
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MisterD



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 3071
Wohnort: bei Darmstadt

BeitragVerfasst am: 31.05.2005, 18:37    Titel: Antworten mit Zitat

Also für so Pixelgrafiken brauchste jemand, der sich damit auskennt happy mecki hat garantiert keine Zeit, aber der könnte das bestimmt durchgeknallt

Eventuell könnt ich dir mit nem Musiker helfen, ein Freund von mir, der is blind und spielt alles, auch in den PC (midi/wave/mp3).. Soll ich ihn ma fragen?

PS: Am Samstag gibter n Konzert in Bad Nauheim wenn jemand Lust hat, wilhelmsstrasse 12 is die Adresse glaubt er.. durchgeknallt
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ChemicalWarfare



Anmeldungsdatum: 15.09.2004
Beiträge: 152

BeitragVerfasst am: 31.05.2005, 18:43    Titel: Antworten mit Zitat

*aufzeig* Beta-Tester

Welche Größe haben die Tiles?

@Stromy: OK, wollte es nur gesagt haben.
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Marky



Anmeldungsdatum: 02.09.2004
Beiträge: 1173

BeitragVerfasst am: 31.05.2005, 19:37    Titel: Antworten mit Zitat

Also bei den Pixelgrafiken könnte ich auch mithelfen. lächeln
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Stormy



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
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BeitragVerfasst am: 31.05.2005, 20:15    Titel: Antworten mit Zitat

An die Pixler und sonstige Interessierten: lächeln

Tile:
Ein Tile besteht aus 17x17 Pixel.

Tileset:
Man erstellt dazu eine leere Bitmap (320x240x16Bit). Auf ein Tileset passen 18 Tiles waagerecht und 14 Tiles senkrecht. Es könnten also 252 Tiles insgesamt rauskommen.

Diejenigen, die gerne etwas ausprobieren wollen, können mir gerne ihre Vorschläge schicken (Storm-Master@gmx.de). Und für alle die sich über das Format aufregen: Ja ich weiß, dass BMP riesig sind. Ich werd auf PNG umsteigen, wenn ich eine geeignete Routine gefunden habe.

Beispiel für das Groundset:
http://other.storm-master.de/rpg/greenland.zip (1.7 KB)

Bei den Objekten ist die Maskfarbe, wenn man nach den RGB-Werten geht: RGB(255,0,255) bzw. #FF00FF.

Alle die PaintShopPro (Trial-Version,etc.) oder GIMP benutzen, empfehle ich die Gitterfunktion zu benutzen.

Die Interessierten können auch auf Wunsch den Mapeditor bekommen und ihre Tiles 'in Aktion' sehen. zwinkern

Die Betatester wurden notiert und werden in unregelmäßigen Abständen eine Demo bekommen ! Wer keinen Bock mehr auf's Testen hat, kanns mir dann auch einfach sagen... lächeln

cu, Stormy
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ChemicalWarfare



Anmeldungsdatum: 15.09.2004
Beiträge: 152

BeitragVerfasst am: 31.05.2005, 21:21    Titel: Antworten mit Zitat

Wieso nimmst du nicht pcx?
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Stormy



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BeitragVerfasst am: 01.06.2005, 18:03    Titel: Antworten mit Zitat

ChemicalWarfare hat Folgendes geschrieben:
Wieso nimmst du nicht pcx?


Das wäre natürlich auch noch ein besserer Weg ! Danke für den Hinweis! happy
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Marky



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BeitragVerfasst am: 01.06.2005, 18:26    Titel: Antworten mit Zitat

Wieso denn bitte PCX? Ein Relikt aus der QB-Zeit ist dieses Format!
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Stormy



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BeitragVerfasst am: 01.06.2005, 18:38    Titel: Antworten mit Zitat

Ich dachte, dass PCX in der Regel kleiner als BMP wäre. Zumindest ist das aktuelle Tileset kleiner als bei der BMP. Das liegt aber wahrscheinlich noch an der weißen Fläche...
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Marky



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BeitragVerfasst am: 01.06.2005, 18:45    Titel: Antworten mit Zitat

Nimm PNG. Das ist ein flexibles Format, jeder kennt es und es ist schön klein. Du weißt aber auch, dass sich BMP hervorragend packen lässt? zwinkern
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Devilkevin
aka Kerstin


Anmeldungsdatum: 11.11.2004
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BeitragVerfasst am: 01.06.2005, 19:30    Titel: Antworten mit Zitat

Marky hat Folgendes geschrieben:
Nimm PNG. Das ist ein flexibles Format, jeder kennt es und es ist schön klein. Du weißt aber auch, dass sich BMP hervorragend packen lässt? zwinkern


Ja PNGs sind sozusagen die "Bitmaps" der Zukunft zwinkern

Bitmap= Beste Qualität, grosse Dateien
JPEG= Vergleichsweise Schlechte-Mittlere Qualität, Dateien sehr klein
PNG= Gute Qualität (fast wie BMP), mittlere Grösse

Gibt noch ne Menge anderer Formate die ich jetzt nicht alle aufzählen will zwinkern
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Devilkevin
aka Kerstin


Anmeldungsdatum: 11.11.2004
Beiträge: 2532
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BeitragVerfasst am: 01.06.2005, 19:33    Titel: Antworten mit Zitat

Stormy hat Folgendes geschrieben:
Also gesucht werden:

- kreative Leute, die gute Stories ausdenken können lächeln
- und natürlich Beta-Tester



vor Freude klatschen

Also Betatester und Storywritter könnte ich mir vorstellen.
Naja bei Grafiken kommts drauf an welche Qualität die haben sollen, so kleine Figuren etc. bekomme ich noch relativ gut hin.

Naja schreib bie Interesse einfach mal eine PN an mich.

[i]/Edit: Sry Edit Butoon "vergessen"
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ChemicalWarfare



Anmeldungsdatum: 15.09.2004
Beiträge: 152

BeitragVerfasst am: 01.06.2005, 19:38    Titel: Antworten mit Zitat

Ich hab pcx vorgeschlagen, weil es noch keine png-Loader für Basic gibt. Oder Irre ich mich da?
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code



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Beiträge: 154

BeitragVerfasst am: 02.06.2005, 17:04    Titel: Antworten mit Zitat

wäre es nicht besser wenn du die tiles 34x34 px machst? also jede
länge doppelt so groß? ich hab mal probiert, was mit 17x17 zu machen,
aber wirklich gut wars nicht. (lag vielleicht auch an mir zwinkern )
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