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ichhalt
Anmeldungsdatum: 26.01.2013 Beiträge: 39
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Verfasst am: 29.01.2013, 21:12 Titel: Lua tutorial? |
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moin kennt jemand von euch ein gutes lua tutorial? das was google so ausspuckt ist totaler schrott und erklärt nicht alles.. |
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Jojo alter Rang
Anmeldungsdatum: 12.02.2005 Beiträge: 9736 Wohnort: Neben der Festplatte
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Verfasst am: 29.01.2013, 21:20 Titel: |
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Brauchst du ein Tutorial zum Einbinden von Lua oder ein Tutorial zum Schreiben von Lua-Code? _________________ » Die Mathematik wurde geschaffen, um Probleme zu lösen, die es nicht gäbe, wenn die Mathematik nicht erschaffen worden wäre.
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ichhalt
Anmeldungsdatum: 26.01.2013 Beiträge: 39
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Verfasst am: 29.01.2013, 21:50 Titel: |
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zum schreiben von lua skript |
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28398
Anmeldungsdatum: 25.04.2008 Beiträge: 1917
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ichhalt
Anmeldungsdatum: 26.01.2013 Beiträge: 39
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Verfasst am: 30.01.2013, 08:39 Titel: |
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Es gibt auch so keine probleme eine text datei mit lua lesen und mit fb ausgeben habe ich bereits hinbekommen aber die tutorials ueber lua lassen halt zu wuenschen uebrig |
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28398
Anmeldungsdatum: 25.04.2008 Beiträge: 1917
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ichhalt
Anmeldungsdatum: 26.01.2013 Beiträge: 39
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Verfasst am: 30.01.2013, 16:32 Titel: |
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Also die sache mit lua in fb einfuegen find ich nicht so gut |
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ichhalt
Anmeldungsdatum: 26.01.2013 Beiträge: 39
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Verfasst am: 30.01.2013, 17:43 Titel: |
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ich versuche mich jetzt mal in c++ vllt hast du da ein paar gute tutorials |
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nemored
Anmeldungsdatum: 22.02.2007 Beiträge: 4597 Wohnort: ~/
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Verfasst am: 30.01.2013, 17:50 Titel: |
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Der Sinn von Skripten ist, dass du bestimmte Dinge leicht modifizieren bzw. erweitern kannst, ohne für jede Kleinigkeit neu compilieren zu müssen. Für ein RPG ist das z. B. ein NPC, der bestimmte Dialoge zur Verfügung stellt, Aufträge vergeben kann, den erledigten Auftrag "abhakt" und die Belohnung auszahlt usw. Mein Vorschlag wäre, erst einmal eine ganz einfache Lua-Funktion zu schreiben, die evtl. Werte von FB entgegen nimmt und ansonsten eine FB-interne Setting-Funktion aufruft, um bestimmte Werte zu setzen. Alle komplizierteren Sachverhalte (unter bestimmten Voraussetzungen setze folgende Optionen ...) kann man sich dann Stück für Stück erarbeiten. _________________ Deine Chance beträgt 1:1000. Also musst du folgendes tun: Vergiss die 1000 und konzentriere dich auf die 1. |
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28398
Anmeldungsdatum: 25.04.2008 Beiträge: 1917
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Verfasst am: 30.01.2013, 17:57 Titel: |
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ichhalt hat Folgendes geschrieben: | ich versuche mich jetzt mal in c++ vllt hast du da ein paar gute tutorials |
C++ ist eine um einige Größenordnungen mächtigere Sprache als Freebasic und damit auch wesentlich komplexer — dafür gehen viele Sachen einfacher und schneller, wenn man weiß wie.
Für Lua<->C++ habe ich bisher mit einigem Erfolg luabind benutzt: http://www.rasterbar.com/products/luabind/docs.html
Für Python<->C++ habe ich in zwei Projekten mal Boost.Python verwurstet, was eine sehr gute Bibliothek dafür ist. Boost.Python und luabind sind konzeptmäßig auch sehr ähnlich…
www.boost.org/libs/python/doc/ |
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ichhalt
Anmeldungsdatum: 26.01.2013 Beiträge: 39
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Verfasst am: 30.01.2013, 20:05 Titel: |
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mir ist fb einfach viel zu schwach man hat fast gar nix hier keine vernünftigen libs nix man muss sich alles selbst machen und das was es gibt ist scheiße ich lerne jetzt c++ werd damit ein paar programme schreiben und dann weiter schauen
edit: Hab meine meinung doch geändert^^ bleib bei fb |
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28398
Anmeldungsdatum: 25.04.2008 Beiträge: 1917
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Verfasst am: 30.01.2013, 21:27 Titel: |
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Mit etwas Pseudo-Metaprogrammierung mithilfe von Makros (#define – aufwändiger und öfters mal fehleranfälliger) oder kleinen Zusatzskripten, die deinen Quellcode abgrasen und ergänzen, geht das auch in FB. Ist halt alles eher Pfusch, Mehrarbeit und selten wirklich typsicher… aber gehen tut es. Ist halt der Preis, den man für eine ich sage mal "behütete" Sprache bezahlt…
<Malmsheimer>Beeeeispieeel</Malmsheimer>
Wenn du eine Funktion Richtung Lua verfügbar machen willst, z.B. die hier:
' Lua:export add_item,modul
Declare Function add_item(string playerid, string itemid, integer amount) as integer
Dann könntest du dir ein kleines Tool schreiben was deine Header abgrast und nach "' Lua" schaut. Wenn dann ' Lua:export … auftaucht, schaut es sich die nächste Zeile an und versucht die Deklaration zu parsen (name, parameter- und typen, rückgabewert). Dann könnte es automatisch eine Wrapper-Funktion erzeugen, die zur Lua-API passt, die Parameter korrekt umwandelt, add_item aufruft, das Ergebnis wieder umwandelt und auf den Stack pusht.
Nichts anderes macht luabind für C++, nur eben, dass das Typ/Template-System von C++ so mächtig ist, dass man sowas direkt automatisieren kann. (Gut, direkt nicht, derart schlaue Templates zu schreiben ist schwierig)…
Kurzum: Niemand verlangt von dem Tippfaulen Volk der Programmierer immer wieder die gleichen Funktionsrümpfe abzuschreiben |
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