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Schatten in OGL

 
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Caran



Anmeldungsdatum: 11.03.2007
Beiträge: 290
Wohnort: Lörrach

BeitragVerfasst am: 27.10.2007, 15:41    Titel: Schatten in OGL Antworten mit Zitat

Hey,
joa mal wieder eine Frage über OGL. Weis jemand wie man Schatten in OpenGL realisiert? Im NeHe Tutorial Ordner befindet sich zwar ein Beispiel, allerdings werde ich daraus nich wirklich schlau. Hat jemand vielleicht schon mal mit sowas zu tun gehabt?
Schon mal Danke im Voraus.

MfG Caran
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csde_rats



Anmeldungsdatum: 07.01.2007
Beiträge: 2292
Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur

BeitragVerfasst am: 27.10.2007, 16:28    Titel: Antworten mit Zitat

Steht in Stormys Tut, gaanz am Ende.
Einfach ein "#use_shadow" an die URL vom Tutorial dranhängen und er springt direkt hin lächeln
_________________
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PMedia



Anmeldungsdatum: 14.08.2006
Beiträge: 2847

BeitragVerfasst am: 27.10.2007, 19:57    Titel: Antworten mit Zitat

Das ist aber nur ein "Fake"... zwar machens die meisten Spiele anno sonstwann auch, aber irgendwann frisst das mehr Leistung (diese runden Schatten) mehr Leistung als ein schnelles Raycasting mit der Grafikhardware...
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Caran



Anmeldungsdatum: 11.03.2007
Beiträge: 290
Wohnort: Lörrach

BeitragVerfasst am: 27.10.2007, 20:16    Titel: Antworten mit Zitat

Irgendwie lässt sich die Website nicht öffnen. verwundert Naja allerdings hatte ich die Beispiel Dateien noch irgendwo auf dem PC. Also das ist ja nur für 2D gedacht, oder? Hab auch keinen Plan wie sich das auf 3D übertragen ließe.

MfG Caran

[edit]
So hab grad das hier gefunden.
http://www.r3.nu/~cass/shadowsandstuff/
Kann mir das jemand mal genauer erklären, oder noch besser: auf ein (deutsches) Beispiel verweisen?


Zuletzt bearbeitet von Caran am 27.10.2007, 20:29, insgesamt einmal bearbeitet
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stuner



Anmeldungsdatum: 29.06.2006
Beiträge: 45

BeitragVerfasst am: 27.10.2007, 20:18    Titel: Antworten mit Zitat

Versuch mal den ersten Teil vom Link....
_________________
MfG Stuner
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ytwinky



Anmeldungsdatum: 28.05.2005
Beiträge: 2624
Wohnort: Machteburch

BeitragVerfasst am: 27.10.2007, 20:21    Titel: Antworten mit Zitat

csde_rats hat Folgendes geschrieben:
Steht in Stormys Tut, gaanz am Ende.
Einfach ein "#use_shadow" an die URL vom Tutorial dranhängen und er springt direkt hin lächeln
Wenn du nur auf den ersten Link(Stomys) klickst, erhältst du das Tut..
Gruß
ytwinky
_________________
v1ctor hat Folgendes geschrieben:
Yeah, i like INPUT$(n) as much as PRINT USING..
..also ungefähr so, wie ich GOTO..
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Caran



Anmeldungsdatum: 11.03.2007
Beiträge: 290
Wohnort: Lörrach

BeitragVerfasst am: 27.10.2007, 20:30    Titel: Antworten mit Zitat

Jo das Tut hab ich mir auch schon angeguckt.
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Stormy



Anmeldungsdatum: 10.09.2004
Beiträge: 567
Wohnort: Sachsen - wo die schönen Frauen wachsen ;)

BeitragVerfasst am: 28.10.2007, 20:36    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, ich mach einen Serverumzug. Daher gehen momentan alle Seiten auf storm-master.de nicht. Ich werde es aber bald anpassen.
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Projekte: QB-City,MysticWorld (RPG), 2D-OpenGL-Tutorial
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marzec



Anmeldungsdatum: 13.10.2004
Beiträge: 267

BeitragVerfasst am: 29.10.2007, 00:55    Titel: Antworten mit Zitat

du hast 3 optionen

projective shadows, geometry wird in abhängigkeit von lichtquelle auf eine ebene projiziert und dann mit schattenfarbe gerendert. einfachste variante und nicht besonders flexible

shadow maps, rendert szene aus sicht des lichtes in den zbuffer. szene wird anschließend nirmal gerendert mit zusätzlichem test der checkt ob aktueller pixel von licht aus sichtbar ist, wenn ja kein schatten. flexibler hat einge drawbacks aber relativ leicht zu implementieren.

shadow volumes, kenn ich nicht im detail, sind mehr oder minder von carmack zumindest in ihrer gängigen version.

3 neue phrasen für google, simples copy and paste geht leider in keinem der fälle und wirst du auch nirgends finden
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csde_rats



Anmeldungsdatum: 07.01.2007
Beiträge: 2292
Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur

BeitragVerfasst am: 29.10.2007, 14:44    Titel: Antworten mit Zitat

Ich denke, dass letzte, welches marzec angesprochen hat, ist die Darstellung von räumlichen Licht.
z.B. hast du ein Fenster, die Luft ist staubig, und die Sonne scheint herein.
Dann setzt du an jede Fensterkante ein GL_QUAD (s), dass vom Fensterramen bis zum Boden geht, und den Weg des imaginären Lichts einrahmt.
Die Quads belegts du mit einer Fade-Textur, also eine Textur, die einen Übergang von Transparent bis zu einem warmen Gelb/Orangeton enthält.
Dann sieht es so aus, als würde die Luft im Raum staubig sein, und das Licht wirkt sehr "real".
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Caran



Anmeldungsdatum: 11.03.2007
Beiträge: 290
Wohnort: Lörrach

BeitragVerfasst am: 29.10.2007, 19:23    Titel: Antworten mit Zitat

Ah ok, das werde ich mir auch mal genauer angucken. Die erste Möglichkeit würde mich auch interessieren, der Einfachheit wegen und da das das Selbe wie das Beispiel aus NeHe-Examples ist - glaube ich.
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