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Caran
Anmeldungsdatum: 11.03.2007 Beiträge: 290 Wohnort: Lörrach
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Verfasst am: 27.10.2007, 15:41 Titel: Schatten in OGL |
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Hey,
joa mal wieder eine Frage über OGL. Weis jemand wie man Schatten in OpenGL realisiert? Im NeHe Tutorial Ordner befindet sich zwar ein Beispiel, allerdings werde ich daraus nich wirklich schlau. Hat jemand vielleicht schon mal mit sowas zu tun gehabt?
Schon mal Danke im Voraus.
MfG Caran |
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csde_rats
Anmeldungsdatum: 07.01.2007 Beiträge: 2292 Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur
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PMedia
Anmeldungsdatum: 14.08.2006 Beiträge: 2847
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Verfasst am: 27.10.2007, 19:57 Titel: |
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Das ist aber nur ein "Fake"... zwar machens die meisten Spiele anno sonstwann auch, aber irgendwann frisst das mehr Leistung (diese runden Schatten) mehr Leistung als ein schnelles Raycasting mit der Grafikhardware... |
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Caran
Anmeldungsdatum: 11.03.2007 Beiträge: 290 Wohnort: Lörrach
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Verfasst am: 27.10.2007, 20:16 Titel: |
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Irgendwie lässt sich die Website nicht öffnen. Naja allerdings hatte ich die Beispiel Dateien noch irgendwo auf dem PC. Also das ist ja nur für 2D gedacht, oder? Hab auch keinen Plan wie sich das auf 3D übertragen ließe.
MfG Caran
[edit]
So hab grad das hier gefunden.
http://www.r3.nu/~cass/shadowsandstuff/
Kann mir das jemand mal genauer erklären, oder noch besser: auf ein (deutsches) Beispiel verweisen?
Zuletzt bearbeitet von Caran am 27.10.2007, 20:29, insgesamt einmal bearbeitet |
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stuner
Anmeldungsdatum: 29.06.2006 Beiträge: 45
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Verfasst am: 27.10.2007, 20:18 Titel: |
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Versuch mal den ersten Teil vom Link.... _________________ MfG Stuner |
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ytwinky
Anmeldungsdatum: 28.05.2005 Beiträge: 2624 Wohnort: Machteburch
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Verfasst am: 27.10.2007, 20:21 Titel: |
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csde_rats hat Folgendes geschrieben: | Steht in Stormys Tut, gaanz am Ende.
Einfach ein "#use_shadow" an die URL vom Tutorial dranhängen und er springt direkt hin | Wenn du nur auf den ersten Link(Stomys) klickst, erhältst du das Tut..
Gruß
ytwinky _________________
v1ctor hat Folgendes geschrieben: | Yeah, i like INPUT$(n) as much as PRINT USING.. | ..also ungefähr so, wie ich GOTO.. |
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Caran
Anmeldungsdatum: 11.03.2007 Beiträge: 290 Wohnort: Lörrach
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Verfasst am: 27.10.2007, 20:30 Titel: |
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Jo das Tut hab ich mir auch schon angeguckt. |
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Stormy
Anmeldungsdatum: 10.09.2004 Beiträge: 567 Wohnort: Sachsen - wo die schönen Frauen wachsen ;)
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marzec
Anmeldungsdatum: 13.10.2004 Beiträge: 267
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Verfasst am: 29.10.2007, 00:55 Titel: |
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du hast 3 optionen
projective shadows, geometry wird in abhängigkeit von lichtquelle auf eine ebene projiziert und dann mit schattenfarbe gerendert. einfachste variante und nicht besonders flexible
shadow maps, rendert szene aus sicht des lichtes in den zbuffer. szene wird anschließend nirmal gerendert mit zusätzlichem test der checkt ob aktueller pixel von licht aus sichtbar ist, wenn ja kein schatten. flexibler hat einge drawbacks aber relativ leicht zu implementieren.
shadow volumes, kenn ich nicht im detail, sind mehr oder minder von carmack zumindest in ihrer gängigen version.
3 neue phrasen für google, simples copy and paste geht leider in keinem der fälle und wirst du auch nirgends finden _________________ Yagl - yet another gameprogramming library |
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csde_rats
Anmeldungsdatum: 07.01.2007 Beiträge: 2292 Wohnort: Zwischen Sessel und Tastatur
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Verfasst am: 29.10.2007, 14:44 Titel: |
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Ich denke, dass letzte, welches marzec angesprochen hat, ist die Darstellung von räumlichen Licht.
z.B. hast du ein Fenster, die Luft ist staubig, und die Sonne scheint herein.
Dann setzt du an jede Fensterkante ein GL_QUAD (s), dass vom Fensterramen bis zum Boden geht, und den Weg des imaginären Lichts einrahmt.
Die Quads belegts du mit einer Fade-Textur, also eine Textur, die einen Übergang von Transparent bis zu einem warmen Gelb/Orangeton enthält.
Dann sieht es so aus, als würde die Luft im Raum staubig sein, und das Licht wirkt sehr "real". _________________ If hilfreicher_Beitrag then klick(location.here)
Klick |
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Caran
Anmeldungsdatum: 11.03.2007 Beiträge: 290 Wohnort: Lörrach
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Verfasst am: 29.10.2007, 19:23 Titel: |
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Ah ok, das werde ich mir auch mal genauer angucken. Die erste Möglichkeit würde mich auch interessieren, der Einfachheit wegen und da das das Selbe wie das Beispiel aus NeHe-Examples ist - glaube ich. |
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